Review Literario: Festival de la Blasfemia (2016)

Este mes me he sentido con mucha inspiración, es la primera (Y probablemente única) vez que verán tres artículos en un mismo mes. Lo bueno es que creo que con esto les pago los artículos que les debía. Y si no ojala me de tiempo mas adelante en el semestre para pagarlo. Pero bueno, no me extenderé mas al respecto.

Festival de la Blasfemia es un libro escrito por Ángel David Revilla también conocido en Internet como Dross Rotzank, un youtuber y blogger que desde hace un par de años se ha vuelto el mas reconocido youtuber de terror de Latinoamérica. Antes de esta etapa de horror, Dross se dedicaba a hacer muchos vídeos donde insultaba la religión al igual que gameplays donde usaba expresiones de ira tales como “Me cago en las tetas de la virgen”. Esto es relevante para entender el estilo del libro que analizaremos hoy.
A pesar de esta larga introducción de su trabajo, y de forma muy curiosa, Dross siempre ha expresado que se considera a si mismo un escritor por encima de todo, y es justo por esta razón que cuando salio su primer libro, Luna de Pluton, llamo mi atención. Sin embargo tras ver los reviews, me quedo muy claro que fue un libro que escribió cuando era aun muy inexperto y que sufre mucho de los problemas de un amateur. Cuando salio su segundo libro, Festival de la Blasfemia, no me sentí muy fiado, sin embargo tras leer un corto fragmento logro cautivar mi atención y decidí darle una oportunidad. Y es ahora mi turno de decirles que tal me pareció.

AVISO: Habran cosas que salen en el primer capitulo, pero no mucho mas allá de la premisa.

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Festival de la Blasfemia nos cuenta la historia de Melchor, un nigromante que se comunica con demonios y que busca, a través de favores y actos que los plazcan, hacer su eterna estadía en el infierno tan placentera como sea posible. El libro se enfoca principalmente en una tarea que se le da a Melchor cuya importancia es tan grande que tendrá que bajar al mismo infierno para cumplirla (No diré que es pero si quieren escucharlo junto a un fragmento de la historia lo pueden conseguir leído aqui). La historia de 150 paginas principalmente nos cuenta sobre su viaje y como se desarrolla esta tarea.

Primero que nada, dejemos algo claro: Si eres una persona muy religiosa, fácilmente asqueada, horrorizada u ofendida, este es definitivamente un libro que no es para ti.
En primer lugar porque la forma en la que el autor le da sentido a la religión es no solo muy siniestra (Considera que la mayoría va al infierno y que entrar al paraíso no vale por tus acciones sino por suerte), sino que interpreta a Yaveh como un ser egoísta, egocéntrico y elitista que ve a los seres humanos de la misma forma que un adulto ve su primer dibujo de niño. Pero mas allá del aspecto mitológico, lo mas aberrante se encuentra en Melchor, el cual es un protagonista sumamente horrible sin ningún tipo de respeto o empatia por otros seres vivientes, y ningún tipo de arrepentimiento por ninguna de sus acciones. Con decir que lo mas que muestra hacia el infanticidio es frustración debería bastar. Hay uno que otro personaje secundario peores, pero Melchor se destaca porque es a través de quien vemos la historia.

Dejando de lado este aspecto de la historia, el libro no se llama Festival de la Blasfemia en vano, pues no escatima en insultos religiosos y no religiosos de todo tipo y sin ningún tipo de control. Llega un punto donde es incluso admirable que no se repita una maldicion, y el autor se llega a poner muy creativo en estas. Si tienes un humor muy oscuro, puede que incluso te parezca gracioso la forma en la que los personajes interactúan despectiva e incontroladamente entre ellos y con el mundo; y aunque no me estaba riendo constantemente, la verdad es que no pude evitar sentir gracia por algunos de los chistes.

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Algo que también funciona muy bien son las secciones donde el autor decide bajarle al tono mórbido y perturbador, con el fin de introducir secciones relajadas o de pura conversación con ningún otro fin mas que mostrar un abismo de humanidad en los personajes, y de esta forma relajar la mente del lector para que no se sobresature de información (Algo que, curiosamente, muchos libros de mayor categoría fallan en hacer).  Algo que también me gusto, es que a pesar que Dross es conocido por sobreusar los mismos adjetivos en sus vídeos, en el libro solo hay un uso de los mas famosos y nunca sentí que los abusara, algo que ayudo mucho a que, a pesar de su tono, rara vez perdiese cierto aire de naturalidad. Claro, es enfermizo, pero se trata de una historia del infierno, hubiese sido muy sencillo agregar un sinfín de detalles innecesarios y cosas de shock value para establecer este punto, y aunque el relato no es libre de este pecado, lo comete mucho menos de lo que esperaba, lo que me hizo sentir que a pesar de lo inverosímil de toda la situación, había cierto sentimiento de naturalidad en ella.

Otro aspecto que me gusto fueron los demonios. Claramente tienen influencias de los Mitos de Cthulhu por lo sobrehumanos y aberrantes que son, lo que es una idea muy interesante y siento que los hace mucho mas imponentes y atemorizantes, y el hecho que ademas de esto sean seres en extremo insolentes y que no se toman nada en serio, ayuda a que el estilo de horror y humor negro funcione en una mezcla muy llamativa. Si tuviese que quejarme de algo en este aspecto, seria que el autor hace demasiado evidente en ocasiones su referencia a Lovecraft, lo que en lo personal no me gusto en lo absoluto y me saco un poco de la experiencia. Tampoco me gusto el diseño de uno de ellos, principalmente porque sentí que desentonaba demasiado con los demás, y la inclusión de seres de folclores mas clásicos se me hizo peor, pues hacen que la originalidad del mundo se sienta opacada, lo que es una lastima, porque la mayoría de la mitologia presentada en la historia es ciertamente atrapante.

Sin embargo, si tuviese que poner lo peorcito del libro, seria facilmente las ilustraciones. Están hechas por Maria Fernanda Tricca (De quien no consigo sitio ni información pero su estilo se parece al se Sea Snail Studio). El arte no solo me parece demasiado simplista para mi gusto, sino que no pega para nada con el estilo del libro que trata de mantener un tono mas oscuro, con todo y que trataron de hacer que los trazos parecieran boceteos. Creo que la misma artista hizo la portada que si bien se ve mejor sigue dejando que desear. Es una lastima que esta sea la artista elegida solo porque era amiga del escritor, porque estoy seguro que habian candidatos mucho mejores para el trabajo.

Ese estilo anime queda muy fuera de lugar.

Ese estilo anime queda muy fuera de lugar.

Otro aspecto que me desagrado fue el final, que obviamente no spoileare, pero puedo decir que si bien no es incongruente con el resto de la historia y deja una conclusión bastante decente, tiene una que otra falla si te pones a pensarlo muy bien y en general lo encontré bastante predecible, tan predecible que pensé que seria obvio que no pasaría. Aun así, no puedo decir que el final es malo, solo que pudo ser mucho mas interesante y divertido de lo que fue.

A la final, Festival de la Blasfemia no es una obra maestra, pero no creo que intente serlo. Es un corto libro de humor negro y horror que pretende entretener y divertir a aquellos que poseen un gusto por las historias crueles que no se toman muy en serio a si mismas. Definitivamente no es para todo el mundo, y si en tu región sale demasiado caro no diría que es una recomendación inmediata, pero puedo decir que aun con sus problemas, en las 3-4 horas que me tomo leerlo, no despegue la vista en ningún momento. No creo haber aprendido o descubierto nada nuevo, pero no era mi intención ni expectativa hacerlo. Es una simple lectura divertida y oscura, con un lenguaje no muy complicado, y por los $12 dolares que me costo y considerando el hermoso empastado y detalle que tenia, siento que es un libro que puedo recomendar si diversión y perturbación es lo que buscas, y mucho mas si te gusta el estilo de este autor. Tiene mi aprovacion.

Veredicto Final: 7/10

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En Defensa de los Spin Offs

Hace un par de dias salio el trailer del nuevo juego de la serie del engranaje metalico, “Metal Gear Survive”. Tras un amigo decirme lo feo que se veia vi el trailer y… lo encontre bastante decente.

Antes que cierren esta pestaña rapidamente, tengo que aclarar que no tengo ningun interes en el genero de supervivencia por hordas, y que si este juego fuese la secuela de The Phantom Pain o parte de la serie principal en general estaría tomando un vuelo directo a Japon para orinar en la puerta principal.
Pero es justo ahi donde siento que la gente falla: Los miembros de nuestra comunidad aparentemente no tienen ni la mas minima idea de que es un spin off.
Vamos por parte, por que me parecio decente el nuevo Metal Gear?

Bueno, primero que nada me gusto mucho el uso de la musica y como mantuvieron parte de ese estilo de Kojima que hizo los trailers de The Phantom Pain mejores que la historia del juego. Esta lejos de ser igual de bueno pero el intento esta ahi y la verdad se me hace un trailer muy disfrutable.
Segundo, el juego vuelve a usar el motor Fox que he de admitir me encanta. Y el estilo visual mantiene ese “retrofuturismo militar” que tan atractivo se me hizo en MGSV y Peace Walker.
Tercero, honestamente, es algo que facilmente pudo haber sido un modo de juego extra en un juego de Kojima. Ya hay misiones en los ultimos juegos de la franquicia que introducen la idea de zombies y toman un angulo similar, honestamente me parece que no queda fuera de lugar en la franquicia un spin off de esta clase.
Cuarto, el juego introduce la idea de agujeros de gusanos. No parece tomar lugar dentro del universo de la serie sino en uno alterno que no tiene repercusiones en la historia que Kojima conto.
Y quinto, no hay ningun “Solid” en el nombre. Al igual que Rising esto nos deja claro que el juego esta consciente de lo que es: Un spin off. No tiene que seguir el estilo de la franquicia, no tiene que ser canonico, no tiene que ser del mismo género. Es un pequeño juego aparte que simplemente juega con otras ideas y conceptos pero tomando prestados elementos de otra serie.

Eso es basicamente lo que un spin off es, y ha funcionado antes en juegos como Metal Gear Rising, Persona, Mario RPG, Warhammer 40k Space Marine, Portal, Mario Kart, entre otros. Pero por alguna razon la gente no ha terminado de entender que cuando un juego es spin off, no tiene que seguir el mismo concepto que la serie principal, y en ocasiones esto es genial porque permite explotar muy buenas ideas de un juego y aplicarlas con otras que podrian ser igual de buenas.
Y muchos de este tipo de juegos recibieron un odio inapagable cuando fueron anunciados, y cuando salieron a la venta resultaron juegos de calidad o se ganaron su propia fanáticada, algunos incluso volviendose su propia serie aunque tambien hay casos como Silent Hill Book of Memories que la gente simplemente ni lo probo (No ayudo que estuviese en Vita y fuese un juego claramente apresurado).

Acaso con esto quiero decir que las compañias pueden hacer lo que quieran con nuestras series favoritas y no nos podemos quejar? Verga, no. Casos como Silent Hill 2 pachinko y Snake Eater pachinko y Resident Evil 6 son insultos. Pero he aqui la razon por la que lo son: No son spin offs, son directa continuacion o port o version de juegos anteriores, sin ningun respeto o cuidado por lo que estos juegos eran. No son “ideas ya establecidas con ideas nuevas”, no tienen originalidad, son simple explotacion de la licencia.

No me molestaria si Konami hubiese hecho una historia nueva para su maquina de pachinko en vez de usar la profunda y deprimente historia de Silent Hill 2, o la filosofica historia de Snake Eater. No me molestaria si Resident Evil 6 fuese una historia no canonica o un universo alterno o tuviese nuevos personajes. Pero en vez de crear algo original con la franquicia, usaron la franquicia como una excusa para ganar dinero. No hay esfuerzo ni respeto en usar el trabajo ajeno de esa forma.
Ahora, ustedes diran “Ya establecimos que ser agresivos con los spin off no los convierte en fracasos si el juego es bueno.  Por que deberiamos de actuar asi?” Y, honestamente, no tengo punto para refutarlo mas alla que hace que menos compañias piensen en intentar cosas nuevas y que es directamente muy molesto ver a otros miembros de la comunidad actuar como animales e insultar a otros miembros de la comunidad y una compañia que no los oira (Recuerden, las compañias solo hablan el idioma del dinero.), lanzar amenazas de muerte (La razon por la que Kojima se involucro en Rising) y ser directamente individuos muy maleducados solo porque “El nuevo juego no canonico no parte de la serie principal que anunciaron no sigue X elemento que los otros juegos de la serie tenian”.

Acaso con esta larga defensa estoy diciendo que deberiamos amar los spin offs y nunca estar dudosos de su calidad? No realmente. Pero si estoy diciendo que si ves una franquicia que te gusta tratar algo por un lado aparte, juzga la idea por lo que es y no por lo que le falte de la serie principal. Y si te gusta o no el genero que esta intentando y las ideas que esta probando, no tengas miedo a expresarte. Pero hazlo por las razones adecuadas, y hazlo de la forma adecuada. Porque mientras que sigamos actuando como idiotas maleducados y cerrados de mente, seguiremos siendo el blanco de critica e insultos de otros idiotas maleducados cerrados de mente. Y creo que no hay nada peor, que parecerse a quien odias.

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Mi Frikado Review de Zero Escape 3: Zero Time Dilemma (PSVita)

Pss aproveche que tengo un tiempo libre para escribir el review de este mes. En esta ocasion continuare la review del mes pasado con la secuela. Este es un juego que estuvo a punto de no salir a la venta debido a las pobres ventas de juegos anteriores, siento que es importante ese contexto antes de comenzar con la reseña. Esto es el final de la trilogia de Zero Escape, Zero Time Dilemma. Este juego se encuentra disponible para PC, 3DS y PSVita.

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Historia: En Zero Time Dilemma nos ponemos en la situación de 9 personas que despiertan encerrados en unas celdas tras un experimento de convivencia. Ahí son recibidos por una extraña figura llamada Zero y el les pone una decisión sencilla: Cara o Cruz. Si al lanzar una moneda, están en lo correcto, todos serán liberados y perderán cualquier recuerdo de los últimos minutos. Si fallan, tendrán que jugar ”El Juego de la Decisión” del que no podrán salir hasta que por lo menos 6 personas mueran. Como no es de extrañar, eso es precisamente lo que pasa, y así es como damos lugar a nuestra historia.

Nuevamente, no quiero dar muchos detalles porque al igual que Virtue’s Last Reward, Zero Time Dilemma es un juego que basa gran parte de su atractivo en la historia. Y he de decir que la presentación de esta es magistral. A diferencia de las entregas anteriores, aquí no hay un protagonista definido (Si acaso hay tres) lo que permite que se explore distintos ángulos de la misma historia. Siento que una de las cosas que funcionan mejor es que dejaron atras completamente las cajas de diálogos para traernos cinemáticas, mas parecido a los juegos de Telltale Games. Ademas que el juego te pone frente a algunas decisiones que legítimamente te hacen sentir horrible. Y en general la narrativa de la historia sigue manteniendo esos giros inesperados pero sutilmente preparados que hicieron los otros dos juegos tan grandes. Sigue siendo un Zero Escape y sigue teniendo una excelente historia que es, nuevamente, suficientemente interesante para recomendarlo.

Sin embargo, aunque la historia sigue siendo buena, la verdad es también la mas fallada. Hay un par de detalles que no me gustan, como un personaje al que le cambiaron la personalidad, un personaje que me hubiese gustado que tuviese mas dialogo, un romance que no me convenció, un villano que si bien no es malo si se siente que a sus intenciones les faltaron algo de desarrollo, personajes que no hicieron aparición y algunas relaciones que no fueron desarrolladas a plenitud. Pero definitivamente el mayor pecado es que el final claramente estuvo apresurado: Quedan un par de cabos sueltos que fueron mencionados en VLR y nunca tocados y un epilogo que no solo fue hecho en TEXTO sino que por alguna razón no cubre a todos los personajes.

Esto no es decir que la historia este mala, de hecho me parece que es superior a la de Virtue’s Last Reward, y me encanta la atmósfera mucho mas oscura y, a falta de una mejor palabra, jodida. Pero lamentablemente tiene demasiados errores. Aun así, es una historia que vale la pena experimentar, y a pesar de todos los problemas causados por el presupuesto y tormentoso desarrollo, la verdad es sorprendente como a pesar de las dificultades, siga funcionando tan bien. Es una lastima que tuviese que cargar con ser el final de la trilogía Zero Escape.

Jugabilidad: Al igual que en Virtue’s Last Reward y 999, el juego esta divido en secciones de novela y de puzzle. Las de novela, como mencione antes, se deshicieron de las cajas de texto y las animaciones de VN y paso a ser completamente animado. Y las secciones de puzzle he de decir que están excelentes. Me gustaron mas que las de Virtue’s Last Reward por mucho, pues sentí que dependían de menos cálculos matemáticos y cosas que no había forma que supieras y mas sobre pensar fuera de la caja. Todo esto es ayudado por la nueva interfaz que no fue hecha por tres tipos que estaban aprendiendo a usar photoshop.

Si tuviese una queja en este aspecto seria sobre el ”sistema de fragmentos” que separa la historia en pedazos aislados y honestamente, hace las cosas mas complicadas de lo que son. A la final la pizarra de flujo que usaba Virtue’s Last Reward sigue en su lugar, así que tampoco tienen que preocuparse mucho para navegar entre estos fragmentos una vez que los pasan. De resto, la jugabilidad de Zero Time Dilemma es objetivamente mejor que la de sus predecesores en todos los aspectos.

Gráficos: El aspecto gráfico de este juego es decente, pero muy pero que muy superior al de VLR. El estilo que maneja me gusta mucho, pero lamentablemente a cambio de eso las animaciones sufren bastante, volviéndose muy robóticas e inhumanas. Ademas que los entornos no parecen renderizados por una Playstation One. Otro detalle que no me convenció fue el rediseño de algunos de los personajes, uno porque no se parece en nada al original y otro porque siento que quedo demasiado simple. Fuera de eso, no puedo apuntar a muchos otros errores en el aspecto gráfico. No se ve impresionante, pero es definitivamente mejor que Virtue’s Last Reward y bastante servicial al fin y al cabo.

Doblaje: El doblaje sigue siendo, al igual que en Virtue’s Last Reward, excelente. Hubo una que otra circunstancia donde resalto de forma negativa y una voz que creo que cambiaron (Curiosamente estoy hablando del mismo personaje del que hable antes), pero fuera de ese pequeño detalle, no tengo quejas con las voces, siento que le dieron mucha vida a los personajes y si eso no es lo que el doblaje se supone que debe hacer, no se que sera.

Replay Value: Zero Time Dilemma me tomo aproximadamente 40 horas, que si recuerdan bien es la mitad de lo que Virtue’s Last Reward duraba, sin embargo siento que estas 40 horas tenían mucha mas calidad condensada, no habían momentos sin utilidad o puzzles que se alargan mas de lo adecuado. Sin embargo, no puedo mentir, una vez que terminas estas 40 horas y lees los archivos opcionales, no hay mucho mas que hacer al menos que quieras jugarlo otra vez. Este es un platino fácil, eso no ha cambiado.

Conclusion: Zero Time Dilemma sigue siendo un producto de calidad, y mejora en casi todos los aspectos a su predecesor. Por esa misma razón, me parece incluso mas deprimente que para cuando ves los créditos, hayan tantas cosas sin responder, y tantos detalles a medias. El estilo gráfico es superior pero las animaciones de bajo presupuesto, los personajes son interesantes pero algunos quedan relegados o con una personalidad diferente, la historia es atrapante y enigmática pero tiene muchos cabos sueltos, creo que lo único que no podría encontrarle un problema son los puzzles, y estoy seguro que alguien lo hará de todas formas. No lo tomen a mal, este juego es grandioso, pero lamentablemente no cierra la trilogía de Zero Escape tan bien como esperaba. Aun así, si pueden darle una oportunidad, adelante, no se arrepentirán.

Veredicto Final: 7/10

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Mi Frikado Review de Zero Escape Volume 2: Virtue’s Last Reward (PSVita)

Pss aquí vengo con otro review. La verdad no tenia muchas ganas, pero mejor escribirlo ahora a torturarme luego. Se que aun debo como 2 reviews ademas de este, capaz haga un DLCtastico ya que esos me toman menos, ahí veremos.
Hoy les traigo el review de un juego que salio para el Vita y el 3DS y es la secuela de la joya poco conocida de DS “999: 9 Hours 9 Persons 9 Doors”. Y pss si debería haberle hecho review a ese primero, pero lo jugué hace mucho, y honestamente prefiero esperar a que saquen el port de Vita que el estudio anuncio. Evitare spoilers del juego en este review no se preocupen.
Así que si, hora de hablar de este juego.

AVISO: No habrá sección de música. Lo poco que tengo que decir estará en la conclusión.

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Historia: La historia de Virtue’s Last Reward (El cual abreviare como VLR) nos pone en la piel de Sigma, un estudiante universitario que despierta en un ascensor en un lugar que no conoce. Cerca de el hay una chica llamada Phi y ninguno de los dos sabe como llego ahí. En una pantalla de donde están, una figura animada que se hace llamar “Zero III” les dice que están obligados a jugar el “Juego Nonariano” (No hay traducción para Nonary en nuestro idioma, así que invente esa palabra). El objetivo del juego es simple, obtener 9 puntos y escapar de donde están encerrados, para hacer esto Phi y Sigma tendrán que no solo sobrevivir a los múltiples acertijos que Zero tiene preparado para ellos, sino a los otros 7 jugadores, y todo los conflictos que puedan darse con ellos.

No quiero revelar mucho mas porque, al igual que muchas novelas visuales y juegos de acertijos, el punto mas fuerte de VLR es la historia. El juego es perfectamente entendible y explicado para los que no hayan jugado 999, pero los fans viejos también podrán ver ciertas semejanzas, e incluso predecir algunos de los giros argumentales, pero aun con todo eso el juego tiene muchísimas sorpresas, y es hermoso como las construye lentamente, con sutiles detalles que pasan desapercibidos para la mayoría. Y si bien es cierto que al final se vuelve bastante complicada y un poco difícil de entender, es todo un logro como, por lo menos a mi parecer, no llega a volverse ridícula.

Y no es solo la historia, sino las interacciones entre los personajes lo que hacen a VLR una gran experiencia narrativa. Todos los personajes de VLR son distintivos de una forma u otra, y le agarras cierto cariño a la mayoría. No hay mucho mas que pueda decir, solo por la historia es razón suficiente para recomendarlo.

Jugabilidad: VLR, al igual que 999, esta dividido en dos secciones. El primer tipo son las secciones de novela, que son secciones donde esta la historia y el texto, con el detalle que en VLR estas están dobladas ademas de escritas y tienes la opción de poner las voces en japones si así lo deseas. El segundo tipo de sección son las de escape, en ellas básicamente estas atrapado en un área y debes resolver acertijos con los que tienes a tu disposición para escapar.

He de decir que el balance de secciones es bastante bueno. El juego sabe donde poner cada sección de forma que nunca te aburres del dialogo. Sin embargo, un problema que podría mencionar en este aspecto es que la pantalla táctil no funciona tan bien en el vita, en especial cuando toca anotar cosas, y hay ciertas decisiones de interfaz con la que no estoy de acuerdo. Aun así, mi opinión personal de los acertijos es que son en ocasiones injustos. Hubieron un par de casos donde sentí que el juego esperaba que hiciera algo que no tenia forma de saber. No es que pase todo el tiempo, pero aun cuando no pasa los acertijos son muchas veces tediosos. Nuevamente, no es así todo el tiempo, y hay un par de cuartos que de hecho me gustaron mucho, pero tomando en cuenta la cantidad de acertijos que tiene el juego, seria bastante deprimente que ninguno estuviese bueno.

Graficos: Virtue’s Last Reward trata de emular el estilo medio anime visto en los juegos de anime, combinándolo con escenarios medio-realistas tal como pasa en el anime. Y los resultados son… muy poco placenteros.

Hay personajes que se ven bien, Phi es una, pero el resto se ve… medio plástico? Las animaciones de las bocas son bastante feas, y algunas de los movimientos de los personajes son roboticos. También hay un problema con un personaje que hace que en la mayoría de sus animaciones termine sonriendo, lo que le da una disonancia bastante obvia a lo que dice y como se comporta.

Sin embargo, lo que se ve peor son los escenarios. La resolución de texturas es horrible, y eso se deja ver. Todo parece un juego de computadora de 1997, cuando eso era literalmente todo lo que podías poner sin que las maquinas explotaran. El aspecto visual es horrible. Mentiría si dijera que no me termine acostumbrando, pero igual tengo que mencionarlo.

Doblaje: El doblaje de VLR es, de hecho, bastante bueno. La mayoría de las voces suenan bastante naturales y disfrutables, en muy pocas ocasiones baja la calidad, principalmente cuando hay un momento dramatico. Siento que el doblaje respira vida a los personajes y el ambiente, y hace las interacciones entre ellos mucho mas interesantes y llenas de química. La verdad es que, a pesar de sus altibajos, me gusto mucho el doblaje.

Replay Value: El juego no tiene mucho replay value, pero no siento que le haga falta. Hay dos modos de juego para las secciones de escape, en la fácil los personajes te dan mas pistas sobre que tienes que hacer y en la difícil no. El punto de esto, es que cada cuarto tiene un archivo opcional que desbloquea mas información, y en fácil solo desbloqueas la mitad de la información con el. Yo me pase el juego con la dificultad difícil, o sea que obtuve todos los trofeos a la primera, y pasarme el juego me tomo alrededor de 40 horas, lo cual no es un numero nada despreciable. Y tomando en cuenta que el juego esta en portátil, es muy conveniente para cuando estas en filas o transporte.

Conclusión: A pesar de sus fallas, Virtue’s Last Reward ofrece una experiencia narrativa bastante intrigante y atrapante. Los puzzles no son tan buenos como el primer juego y las gráficas se ven muy mal, y la música aunque emblemática no es nada para escuchar por separado. Pero claramente nada de esto era el enfoque del juego, y no me importa que así sea, porque lo que hace bien, lo que le importa, lo hace muy bien, y no pude soltar el juego en las semanas que lo estuve jugando. Si necesitas mas elementos que una buena historia para que un juego te llame la atención, no creo que este te haga cambiar de opinion. Pero si te gustan las novelas gráficas y los juegos de puzzles, toda la serie Zero Escape es para ti.

Veredicto Final: 7/10

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Mi Frikado Review de: Dark Souls III (PS4)

Buenas. No me decidía si este mes hacer review de este juego, del segundo, de Uncharted o de Bloodborne. A la final decidí sacar review de este porque no se, me provocaba. De la lista es el mas reciente cuyo genero es diferente a lo demás que he reseñado. Asi que dije “Por que no?”. Este es mi review de Dark Souls III.

AVISO: Si eres de los que les importa la historia de Dark Souls 1 y 2, hay unos cuantos spoilers adelante. Solo sera en cuanto a la trama general de esos juegos, y como la historia en Dark Souls es medio opcional no es tan importante.

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Historia: En el mundo de Dark Souls III existe algo llamado “La Primera Llama”, un fuego que dio lugar a la luz y el calor cuando el mundo estaba apenas comenzando. Sin embargo, hace miles de años (No sabemos exactamente cuando tiempo ha pasado), el fuego comenzó a extinguirse, lo que llevo al rey de los dioses, Gwyn, a tratar de mantenerlo vivo enlazando su alma a el y usándola como leña. Esto es conocido como “El Primer Pecado” y llevo a que el mundo de Dark Souls quedase atrapado en un ciclo constante de luz y oscuridad, pues el fuego siempre se terminara apagando, pero no completamente y siempre llega alguien mas a enlazarlo y mantenerlo vivo por un tiempo, tiempo durante el cual civilizaciones completas se alzan, solo para caer cuando el fuego comienza a apagarse nuevamente, y así se ha repetido el ciclo durante años.

La caída de las civilizaciones se da por la aparición de los Inmuertos (Me rehusó a traducir Undead como N0-Muerto), los cuales no pueden morir, lo que no seria un problema si no fuese porque los Inmuertos eventualmente pierden la cordura y la memoria, convirtiéndose en “Huecos” (Hollow en ingles, de vacio) que atacan a todo lo que se acerque. Se ha dado a entender que la razón por la que los Inmuertos existen es por el Primer Pecado, y en los juegos anteriores habías jugado como Inmuertos.

En el mundo de Dark Souls III, sin embargo, no juegas como un Inmuerto sino como un “Apagado” (Unkindled en ingles. Kindle es un termino usado para encender fuego). Nunca se nos explica exactamente que son los Apagados, pero el juego nos da a entender de forma muy sutil que se trata de Inmuertos que murieron de forma definitiva tras enlazar la Primera Llama y ser eliminados por el siguiente heredero del fuego, pero que ahora están siendo resucitados. La razón es que el fuego, como cosa rara, se esta apagando otra vez, solo que en esta ocasión no hay nadie enlazado a el, por lo que el universo resucita a los Lord de la Ceniza, que son individuos que en el pasado se han enlazado a la llama (O han matado al que estaba enlazado antes), con el objetivo de que alguno de ellos se enlace nuevamente y perpetué la Era del Fuego. Sin embargo, ninguno de los Lords esta dispuesto a enlazarse ahora, por lo que el universo te resucita a ti (Que podría o podría no ser el protagonista de un juego anterior también, no es implicado pero tampoco descartado) con del objetivo de arrastrarlos a sus tronos, de forma que entre todos puedan enlazar la llama una vez mas. Y así comienza tu aventura.

Se que fue una introducción larga, pero sentí que fue necesaria porque el universo de Dark Souls funciona de formas muy extrañas, y los juegos son famosos porque nunca te revelan la información directamente, sino que te dan pistas y pedazos del rompecabezas de forma que el jugador o la comunidad lo armen y se entienda que paso ahí. De cierta forma como si fuese algo arqueológico. Si te gusta saber tus cosas claramente, puedes ver vídeos en youtube que explican toda la historia. También he de decir de una vez, que aun si no jugaste los juegos anteriores, Dark Souls III tiene muchos elementos que lo hacen interesante como una historia aparta, simplemente los juegos anteriores hacen algunas cosas sentirse mas importantes.

En lo personal, me gusto la historia de Dark Souls III, siento que de cierta forma no explica tanto como la del primer juego, pero igual tiene muchos detalles que son divertidos de explorar y le dan mas profundidad al juego, ademas que se concentra en menos personajes y situaciones a diferencia de Dark Souls II. Si tuviese alguna queja seria que hay ciertos cabos sueltos que probablemente serán explorados en el DLC, pero la mayoría de los puntos de la historia son tratados en el juego principal, y tiene momentos de genuina brillantez que te hacen sentir que el viaje, todos los anteriores y la historia como tal están llegando a su final. Hablando de los finales, por lo general los Dark Souls tienen finales ambiguos, pero la verdad me hubiese gustado que en este cambiasen eso un poco, eso dicho los finales no son malos, e igual dan una buena conclusión a la serie, solo siento que pudo ser mejor es todo.

Gameplay: Dark Souls III, al igual que los juegos anteriores, es un Action RPG con el detalle que el combate es lento y metódico, pero no por eso sencillo. Hay muchos detalles sobre como se juega pero prefiero que los descubran ustedes, pues así es que ha hecho Dark Souls todo este tiempo. Pero puedo hablar del mapa, el cual a pesar de funcionar de forma lineal (Ciertas zonas no abren hasta que avances en la historia, las historias secundarias dependen de la historia principal, etc) te da mucha libertad de exploración y áreas y jefes opcionales donde puedes conseguir loot o algún ítem que desbloquee otra area, un atajo, o un final. El juego te premia por ser curioso y explorar lo mas que puedas, a pesar de todos los peligros que te lance.

Otro detalle del juego es el componente multijugador, que no es mas que un aspecto del modo de un solo jugador solo que otros jugadores pueden invadir tu partida con el objetivo de matarte o dejar una marca en algún lugar para que los invoques y te ayuden con un área o jefe. Sin embargo estas mecánicas solo te afectaran si estas en modo “Encendido” que ocurre cuando consumes un ítem especifico. También hay “Pactos”, que son como grupos a los que puedes pertenecer y te dará ciertas ventajas, ya sea por tener equipado el objeto de ese Pacto o por aumentar tu lealtad a el sacrificando ciertos ítems. Se que suena muy raro, pero no es tan complicado como suena.

El juego también se destaca por sus jefes, los cuales como es usual son bastante difíciles de vencer, pero no es eso lo que los hace especiales sino lo atmosféricos, genialmente diseñados y simplemente épicos que son. Por esto es que el sistema de invocaciones es útil, pero no te preocupes, también hay personajes dentro del juego que puedes invocar sin la necesidad de estar conectado en linea.

Dicho todo esto, creo que debo tocar el tema de la dificultad. En primer lugar si, Dark Souls no es un juego fácil, sin embargo si entras con la mentalidad adecuada, no morirás tanto como crees que lo harás. Tienes que saber que es un juego lento, y no puedes entrar a una zona esperando matar a todo fácilmente, tienes que tener paciencia y saber cuando escapar y cuando enfrentarte al enemigo, o al grupo de enemigos. La dificultad de Dark Souls es constantemente exagerada por los medios y otros jugadores, pero la verdad no es un juego realmente difícil, solo no te regalara nada, y te obliga a trabajar por tus victorias. El juego no cambiara para hacerte la vida mas fácil, tu debes cambiar para pasar por encima de el. Pero si tienes un amigo que te pueda ayudar, pues estas de suerte pues el juego cuenta con un sistema de contraseña que puedes usar para pasarte el juego en cooperativo si así lo deseas, solo que te tocara ayudar a tu amigo una vez que el te ayude a ti para que puedan seguir juntos. Una vez que tu mente se adecua al estilo Souls, no tienes de que preocuparte.

Graficas: El juego no se ve súper realista, pero como siempre esta muy estilizado de forma que las gráficas no son un problema. En lo personal siento que Bloodborne se veia mejor pero eso no le quita merito a Dark Souls III, el cual desprende badass de cada pixel en pantalla. Tambien tiene jefes y monstruos que rozan en el horror, en general el juego a veces hace esto gracias a su atmósfera siniestra y lo mucho que te puede castigar si cometes un error letal. Pero si, eso es todo lo que tengo que decir. No se ve superrealista, pero esta muy bien estilizado, y gracias a ello se ve bastante bien.

Musica: La mayor parte de Dark Souls III, al igual que en cualquier otro juego “Souls”, no tiene música. Solo encontraras música en tu “hub” donde subes de nivel y en cada jefe, cada uno con un tema diferente (Chúpate esa Shadows of the Colossus). Yo compre la edición Día Uno de Dark Souls III que viene con todo el soundtrack, y agradezco mucho esa decisión porque, como es costumbre en la serie, la música de Dark Souls III es grandiosa. Es elegante, majestuosa pero a la vez épica y agresiva (Excepto cuando debe ser todo lo contrario). El tema del MENÚ PRINCIPAL es increíble, y eso solo se pone mejor durante el resto del juego. No esperaba nada menos de From Software.

Doblaje: Como es usual, el doblaje en Dark Souls III es apagado y de cierta forma insano o misterioso. Y eso queda perfecto con el mundo. No recuerdo un solo personaje que estuviese mal doblado o fuera de lugar, el único detalle que se ha mantenido desde Demon’s Souls es que los personajes no mueven la boca al hablar, detalle que en lo personal no me molesta en lo absoluto. Es un corto de presupuesto que no afecta al resto del juego, ni lo mucho que te importaran los personajes, y dicho eso hay personajes en este juego que son bastante interesantes. Solo tienes que tener cuidado porque el juego no te dirá nada de como seguir la historia de ellos, la side quest en este juego no son aparentes.

Replay Value: Dark Souls III me tardo aproximadamente 45 horas, eso incluye no solo la historia principal sino todas las areas y jefes secundarios y la mayoría de las side quests. Suena como muy poco tiempo, y comparado a las 80 de Dark Souls II (Incluyendo DLC), si, lo es, en especial porque pasarme el juego una segunda vez saltándome con todo mi equipamiento me tomo unas 10 horas adicionales a esas 45. Pero también he de mencionar que yo estoy acostumbrado al estilo Souls. Después de todo me pase Dark Souls II y Bloodborne entre el primero de Mayo y la segunda semana de Junio. Yo ya se que esperar, y ya se que hacer cuando un jefe me cuesta (Que es llamar a otro jugador a que me ayude). A un primerizo en Dark Souls, este juego le podría durar las 100 horas que duraba el primer juego, o cuanto menos unas 60 entre que aprenden a jugar. También hay que considerar que si, el juego me tomo 45 horas pero no tengo el platino ni de lejos, y por lo que he oído, obtenerlo me tomaría unas 30 horas mas. Y hay tres DLC en camino que podrían traer mucho mas a este platillo tan particular.

Conclusion: No es sorpresa, Dark Souls III es un grandioso juego. En lo personal sigo prefiriendo Bloodborne, y siento que hay cosas que Dark Souls II hizo mejor, pero eso no quita que Dark Souls III es simplemente una obra maestra. Entre la historia tan interesante, los jefes, la música, los entornos (Que aunque no me gustaron todos no odie a ninguno en particular a diferencia de entregas pasadas) y el brillante estilo gráfico, no hay mucho de lo que me pueda quejar. Espero que From Software se tome un descanso eso si, pues ya jugué mucho Souls por un año, y también espero que no haya un Dark Souls IV, porque si lo dejamos aquí, dudo que haya un mejor final a esta misteriosa franquicia. Recomendado, a cualquier precio, a cualquier fan de los juegos de From Software y también a cualquier persona que desee probar algo nuevo, en especial si eso nuevo incluye un juego lento pero con reto. No importa si decides comenzar con este o si eres fan de la serie, estoy seguro que Dark Souls III te te encantara.

Veredicto Final: 9.5/10

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Mi Frikado Review de: DOOM (2016) (PS4)

Aqui vuelvo, tras casi un mes, a traerles de vuelta un review. Creo que les debía 4 (Sin contar este mes), consideren Fermidox como pago de tres de esas (No saben como me parti el orto con esa vaina). Aun les debo uno que no se cuando lo hare, pero hoy les traigo el review de este mes. Se trata de un pequeno juego que tenia mi atencion desde el E3 pasado, y que estaba tan emocionado porque saliese que lo compre en su dia de lanzamiento. Se trata nada mas y nada menos que el reboot/secuela/reimaginacion de una de las franquicias mas influyentes de la historia de los videojuegos: Doom.
Que tal esta? Pues quedate para averiguarlo.

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Historia: En Doom juegas como el Doom Marine, el cual podría o podría no ser el protagonista de los dos primeros Doom, tras despertar de un sarcófago siendo atacado por demonios. Tras que el protagonista se libere, mate a los demonios y se ponga su armadura del espacio, confirma las sospechas que, efectivamente, la base de la Unión Aeroespacial Corporativa (UAC) en Marte esta siendo invadida por demonios. El CEO de la corporación, Samuel Hayden, sigue vivo, y explica que te despertó para que arreglaras la situación, a lo que el protagonista responde destruyendo su medio de comunicación. Y es así como comenzamos Doom.

La historia de Doom replica de cierta forma muchos aspectos del primer juegos y es, cuanto menos, superior a la de los juegos anteriores (Excepto tal vez el 3 pero no lo cuento), y tiene varios giros y segmentos que difieren de los estereotipos de los juegos de acción en primera persona, o de la misma saga Doom. Por ejemplo, hay una razón valida para que la UAC experimentara con el infierno en vez de solo “Whoops mientras experimentábamos abrimos un portal a literalmente el peor lugar conocido por el hombre”. Sin embargo, a pesar de ser mejor que la anteriores, falla en ser minimamente tan buena como la de Wolfenstein The New Order, el otro reboot moderno de un juego de id software.

El mayor problema de Doom no es que la motivación del protagonista sea confusa a veces, o que el lore del mundo y los enemigos están detrás de largas paredes de texto (Con letras pequeñas) que desbloqueas con coleccionables, o que solo hayan tres personajes en todo el juego, o que el villano principal sea tan olvidable. El mayor problema de Doom es que tras terminarlo, aun no se si se supone que el juego es una secuela. Tiene cosas muy confusas que me hacen cuestionar que es realmente, y la explicación para cualquiera de los casos seguro es mucho mas complicada de lo que debería.

Pero al fin y al cabo, sigue siendo mucho mas interesante que en los juegos anteriores, y el personaje de Samuel Hayden de hecho me pareció muy interesante; incluso el protagonista tiene mucha mas personalidad que en juegos anteriores, y eso que nunca le vemos la cara. Y a pesar que me hubiese gustado que cambiasen algunas cosas, en especial en lo que respecta a jefes, la verdad es que estoy emocionado por ver que pasa en la secuela, cuando sea que esa salga.

Gameplay: Doom es, como era de esperarse, un juego de disparos en primera persona, con el detalle que toma muchas cosas de shooters modernos pero mantiene la esencia básica del Doom original de ser un juego de disparos en primera persona frenético, donde no necesitas recargas mientras tengas balas en el inventario porque siempre estas rodeado de enemigos y con un arsenal gigante de armas de alto calibre  para demostrar quien manda. Se siente como un juego clásico y divertido, lo cual solo mejora con la cantidad de secretos que agregaron, secretos que van desde acceso temprano a armas, munición escondida, botiquines, coleccionables, easter eggs y algo llamado runas que al equiparlas te dan una habilidades especiales.

El juego incluye un sistema donde si matas mucho y matas bien, recibirás puntos que puedes usar para mejorar los modos alternos de tus armas (Cada arma, menos la pistola, tienen dos tipos de disparos alternos que puedes intercambiar en cualquier momento), estos puntos también se pueden obtener terminando retos en los niveles o descubriendo secretos. Parte de estos secretos son unos puntos escondidos que puedes usar para que tu y tu traje para que estén aun mas overpowered.

Y como si todo eso no fuese suficiente, tienes doble salto, que hace el combate y la exploración mucho mas vertical y divertido, y ejecuciones, que varían dependiendo del angulo con el enemigo y a donde le apuntes, ademas de una motosierra que tiene usos limitados pero que BIEN se siente cuando la usas. Agrégale a esto powerups que te dan habilidades especiales por tiempo limitado y tienes una experiencia árcade pero con todo lo bueno de la experiencia moderna. Incluso los jefes se aprovechan de ambos elementos y son encuentros muy apreciados. En general, el gameplay de este juego es excelente, y no se vuelve repetitivo en todo lo que dura la historia principal.

Graficos: Los gráficos de Doom son pseudorealistas pero no demasiado, lo que siento que es un acierto. El juego se ve muy bien, y no porque se vea fiel a la realidad sino porque maneja muy bien sus colores y ambientes para lograr un estilo visual disfrutable, si acaso un poco genérico. Siento que el mayor problema en lo que respecta al aspecto visual es el infierno, el cual se ve incluso mas genérico en comparación su contraparte clásica mas colorida y sangrienta. Supongo que algún mensaje hay en el hecho que el mundo humano tenga mas sangre y vísceras que el infierno pero eso no lo hace verse peor.

Los enemigos me gustaron, se ven bien e infernales, solo hay uno o dos que siento pudieron haber usado otra pasada porque no pegan con el resto (Un jefe y un enemigo recurrente que sale tarde en el juego). La armadura también se ve un poco genérica y siento que pudo haber usado algún tipo de detalle especial que la hiciera verse mas única, pero bueno. No es que el juego se vea mal, de hecho me parece que se ve muy bien en especial al considerar que tiene resolución de 1080p y corre a 60 cuadros por segundo (Esto ultimo es especialmente apreciado en un juego como este). Sirve su función, no te volara la cabeza (Excepto en una que otra animación de muerte) pero se ve bien.

Ah, por cierto, hay muchísimo gore. MUCHO. Pensé que era importante mencionar eso.

Musica: Sentí que no hubieron muchas canciones la verdad, y de cierta forma me gustaría que hubiesen tenido el estilo de metal clásico. Eso dicho, la musica de Doom es muy buena, es metal pesado que suena mientras desmiembras y vuelas en pedazos a tus enemigos. Como debe ser.

Doblaje: El doblaje esta bien, me gusto. Y la mayoría de los diálogos están buenos, aunque hay ocasiones donde repiten cosas otra vez, y hay unas terribles secciones donde el juego te para para obligarte a oír exposición. No me molestaría si pudieses saltarte estas escenas, porque son especialmente molestas cuando estas jugando por segunda vez. Ademas que son largas y en ocasiones solo te encierran en el cuarto mientras hablan. Siento que esto fue una medida para meter la historia que tenian en poco tiempo y sin mucho esfuerzo, no se.

Multiplayer: El online de Doom esta dividido en dos: El multijugador regular y el Snapmap.

El multijugador es contradictorio entre los que juegan Doom. No es un arena shooter como muchos querían, sino una especie de mezcla entre Quake, Call of Duty, Unreal Tournament y Halo. Tiene loadouts como CoD pero verticalidad y powerups como Quake y UT y personalizacion de armaduras y algunas armas de Halo. Tambien hay powerups que te convierten en demonios, que es fácilmente lo mejor de ese multiplayer. En lo personal me gusto la mezcla, y es un buen componente para pasarla bien de vez en cuando, pero es muy diferente al juego normal y entiendo si hay personas a quien no le gusta.

El Snapmap es un modo que te permite crear mapas para hasta cuatro jugadores que pueden ser competitivos, cooperativos o experiencias individuales. He de admitir que de hecho pase la mayor parte de mi tiempo en este modo e hice 3 diferentes mapas multijugador. Las piezas del mapa están ya hechas, pero puedes poner props y lógica que vuelven estas piezas una experiencia completamente diferente. Tiene varios detalles que espero mejoren en el futuro (Como el hecho que los jugadores no pueden cargar mas de 2 armas, o que solo hay un demonio jugable disponible o el limite de demonios y jugadores por mapa), ademas que jugar un mapa competitivo con otras personas es casi imposible, tienes que elegir un mapa y esperar que haya otras personajes jugandolo en ese preciso momento o ponerte de acuerdo con tus amigos para ello. Y la opcion para buscar mapas tiene decisiones cuestionables. A pesar de todo esto, lo recomiendo bastante. El Snapmap a pesar de sus limitaciones es bastante complejo y te puede proveer de experiencias muy entretenidas, especialmente si tienes con quien jugarlo.

El único detalle, es que me gustaría honestamente que el juego tuviese pantalla dividida, así sea para Snapmap, en especial considerando que el máximo de jugadores es el máximo de controles conectados (Deberían incrementarlo de todas formas). Pero lo que hay definitivamente no esta mal.

Replay Value: Si leyeron el review, ya saben por donde vamos por aqui. La historia me tomo aproximadamente 10 horas, y una vez que me puse a repetir todas las misiones para sacar el platino, el numero se incremento a 30 tras encontrar todos los coleccionables, mejoras de armas, mejoras de armadura y niveles secretos (También hay de esos).Sin embargo, y esto debo mencionarlo, hay un bug en los retos que no te permite obtener uno de los trofeos. Hasta el momento no hay solución pero he oído que es provocado por hacer el tercer reto antes de los otros dos. No me he puesto a pasarme la historia otra vez haciendo todos los retos para obtenerlo, pero ese bug es literalmente la única razón por la que aun no tengo platino.

Continuando con el tema, en Snapmap de hecho he puedo alrededor de 20-30 horas solamente creando, y hay muchas mas una vez que te pones a buscar mapas para jugar. El multijugador regular tampoco es falto de contenido y te tomara un tiempo antes de desbloquear todo y la verdad puedes seguir jugando después de eso. Y si aun quieres mas, la historia tiene un total de 3 dificultades y dos extra hechos para masoquistas. Tienes contenido para ratos.

Conclusion: Doom es, definitivamente, un perfecto ejemplo de como hacer un reboot: Manten lo mejor del original pero agregale todo lo bueno del presente. El juego no trata de innovar en la mayoría de las cosas pero a quien le importa? Lo que hace bien lo hace tan bien que seria tonto quejarse de ello. La historia tiene problemas, el multijugador no es para todo el mundo y snapmap tiene mucho que mejorar, pero a pesar de todo eso sigue siendo una experiencia increible que recomiendo a cualquier fan de los fps, especialmente de los clásicos. Yo pague precio completo por el y no me arrepiento en lo mas mínimo. Es un gran juego para una gran serie.

Veredicto Final: 9/10

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Orgullosamente presentando Fermidox (PC)

NOTA: El juego esta exclusivamente en ingles.

Como habran podido ver, durante lo que llevo de 2016 he estado menos activo que en años anteriores. Esto no se debe a que este flojo, sino que he estado trabajando en un proyecto escolar junto con otras dos personas. Este proyecto no es nada mas ni nada menos que un juego.

Para que sepan por donde va la cosa, Fermidox es un juego de PC que básicamente trata de ser un bullet hell simplificado. Es decir, en el juego hay muchos disparos y tienes que esquivar todo lo que puedas. Lo simplificado esta en que tanto el jugador como los enemigos se mueven en “carriles”, además que el jugador no dispara a los enemigos sino que devuelve sus proyectiles a ellos.

Lo que hace especial este juego por encima de los demás son tres cosas:

  • Para situarme como el director del proyecto y asegurarme que saliese bien, en los últimos 4 meses gaste mas de 250 horas en el. El 99% del código, así como el diseño de nivel, selección de música e historia están hechos por mi. El arte es lo único que no toque tanto porque no se me da muy bien, aun así hice lo que pude para que se viese presentable. Creo que a la final logre mi objetivo de volverme el director y situarme como la imagen del producto.
  • Es el primer juego que hago que incluye una historia. La premisa trata de un expedicionario espacial del futuro que investiga ruinas de una pasada civilización en busca de tecnología que pueda salvar a la especie de la extinción a causa de una intensa crisis de recursos. Sin embargo, esto no es sino la punta del iceberg pues la real historia se encuentra escondida en bitácoras que desbloqueas introduciendo códigos. Lo interesante es que estos códigos a veces tienen requerimientos, y no hay forma de saberlo mas allá de git gud.
  • Fue mi primera experiencia como director de un equipo y puedo decir que si tal vez no fue placentera, me hizo aprender mucho. Me asegurare de tener un mejor equipo la próxima vez.

Siendo honesto, como critico puedo ver que el juego podría estar mucho mejor. Dicho eso, igual me siento muy orgulloso de lo que logre en estos 4 meses.

Juegalo, se que te va a gustar.

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