Master of the Dungeon: Un modo mono-jugador de Magic the Gathering – by Jose “Johnathan Wells” Gonzalez

Aqui una version en ingles.

Que es?
Soy un fan del juego de cartas Magic the Gathering, pero también vivo solo. Nunca tengo con quien jugar, así que no me quedo de otra que buscar una forma de jugar MtG en solitario. Encontré un set de reglas creado por el usuario Pcaoren en un foro de MtG que pretendía simular pelear a través de una mazmorra. Pero tenia unos detalles que no me parecían claros o no me convencían, así que le hice unos cambios y cree Master of the Dungeon.

Que necesitaras?
-Un solo jugador
-Tu mazo
-Un Mazo Mazmorra (Ver mas abajo)
-Un Mazo Mana (Ver mas abajo)
-Un Mazo Jefe (Ver mas abajo)

El Mazo Mazmorra:
Debe consistir de:
-Al menos 30 cartas.
-Una criatura designada la Criature Jefe. Solo puede haber una copia de dicha carta en el mazo.
-Un Tema de Color que proviene de el/los color(es) de la Criatura Jefe. Si esta es incolora, elige dos colores y vuelve eso el Tema de Color.
-Solo criaturas, u otro tipo de hechizos que invoquen criaturas. Cualquier hechizo en el Mazo Mazmorra tiene que pertenecer al Tema de Color (al menos que sean incoloros).
-El mazo puede tener tantos duplicados como quieras, excepto por la Criatura Jefe.

El Mazo Mana:
Debe consistir de al menos 30 tierras que pertenezcan al Tema de Color.

El Mazo Jefe:
Debe consistir de al menos 10 hechizos que pertenezcan al Tema de Color.

Objetivo:
Lleva los Puntos de Salud del oponente a 0 y evita morir antes que eso pase.

Comenzando el juego:
1- Barajea los 4 mazos.
2- Anota los Puntos de Salud inicial del Jefe, tu oponente, de acuerdo al Valor Convertido de Mana de la Criatura Jefe. Usa la siguiente tabla:
VCM   0   1-2   3-4   5-6   7-8   >9
PS        6    5      4       3       2        1
3- Comienzas el juego como cualquier juego de MtG, con 7 cartas en tu mano y 20 puntos de Vida.
4- El Jefe no tiene mano.
5- El primer turno es siempre del Jefe.

El Turno del Jefe:
1- Al comienzo del turno, el Jefe toma X cartas del Mazo de Mana, basado en el Valor Convertido de Mana de la Criatura Jefe. Usa la siguiente table:
VCM   0   1-2   3-4   5-6   7-8   >9
Mana  6    5       4      3       2       1
Si el Mazo Mana esta vació, salta este paso.
2- El Jefe toma una carta del Mazo Mazmorra. Si tiene suficiente mana para jugarlo y no esta restringidos de hacerlo, la juegan. En caso contrario, pone la carta en el fondo del Mazo Mazmorra y repite el proceso.
-Si el Jefe se queda sin mana, esta fase se termina.
-Si el Jefe toma la Criatura Jefe y ya han jugado otra carta ese turno, el Jefe se deja en el tope del Mazo Mazmorra y la fase se termina.
3- Durante la Fase de Precombate, el Jefe activa tantas habilidades permanentes como sea posible. Si una carta solo puede activar una de sus habilidades (Por ejemplo porque tiene dos habilidades que requieren girar o porque solo hay suficiente mana para una), el Jefe elige la que hace o previene la mayor cantidad de daño. Esta decisión esta hecha en base a los números, por lo que si una habilidad hace 2 puntos y la otra previene 3, la que tenga el mayor numero se activa. Si todas las habilidades son iguales o este criterio no se aplica, elige la primera que aparezca en la carta.
4- Al comienzo de la Fase de Combate, el Jefe endereza todas las criaturas que controla. Toda criatura que el Jefe controle ataca ese turno si puede. Atacar no las hace girar. Siempre decides como es repartido el daño.
5- Una ve que el Jefe no tenga mas acciones disponibles, su turno termina.

La Criatura Jefe:
-Puede ser colocada sin pagar su coste.
-Solo puede ser la primera carta jugada ese turno.
-Una vez que la criatura entra en el campo, reemplaza el Paso 2 de la seccion anterior con:
“El Jefe toma una carta del Mazo Jefe. Si tiene suficiente mana para colocarla y no hay alguna condicion que lo preventa, la juega. De lo contrario, la ponen de vuelta en el tope del Mazo Jefe y esta fase termina.”
-En cualquier caso en el que una carta del Mazo Jefe seria descartada, se coloca en el fondo del Mazo Jefe.
-Nunca puedes tomar control de la Criatura Jefe.
-Siempre que la Criatura Jefe muera o sea exiliada, el Jefe pierde un Punto de Salud.
-Siempre que la Criatura Jefe muera o sea exiliada, es colocada de vuelta en el Mazo Mazmorra y este es barajeado.
-La Criatura Jefe solo puede ser atacada si no hay otras cartas aliadas que puedan defender ese turno.

Otras Notas:
-Tu decides a que criatura atacas. La única excepción es la Criatura Jefe. El Jefe ataca con las reglas regulares de MtG, es decir que te ataca directamente y tu eliges como defender.
-El Jefe no tiene mano, por lo tanto siempre que vaya a descartar una carta, manda la carta en el tope del mazo en el cementerio. Si la Criatura Jefe es mandada al cementerio de esta forma, descarta una carta adicional, y coloca la Criatura Jefe de vuelta en el Mazo Mazmorra y este es barajeado. El Jefe no pierde ningun Punto de Salud por esto.
-Si una carta es mandada de vuelta a la mano del Jefe, esta es barajeada en el Mazo Mazmorra.
-El Jefe no tiene Puntos de Vida, por lo que si la Criatura Jefe esta en el campo, todo el daño hecho al Jefe es hecha a la Criatura Jefe. De lo contrario, el daño es prevenido.
-Siempre que el Jefe fuese a perder vida debido a un efecto, pon tantos contadores 0/-1 en la Criatura Jefe. Si la Criatura Jefe no esta en el campo, ponlos en la criatura con la salud mas alta en el campo. Si el campo no tiene criaturas, manda tantas tierras el Jefe controle al Mazo Mana. Ignora el numero sobrante si hay.
-Siempre que el Jefe fuese a ganar vida gracias a un efecto, pon tantas criaturas incoloras token 0/1 con habilidad “Defensor” en el campo.
-Siempre que un hechizo del Jefe se refiera a “La criatura seleccionada”, asume que es su criatura con mayor ataque si el efecto lo afecta a el o la tuya si el efecto es perjudicial para ti.

||Siempre que el Jefe fuese a hacer una decisión que no incluya las reglas mencionadas anteriormente haz la decisión en su lugar. Recomiendo armas el Mazo Mazmorra y el Mazo Jefe de forma que no se requiera intervención humana||

Creo que eso cubre todo, háganme saber si hay algún cambio que quieran ver.
Que se diviertan.

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Metro 2033: Cuando un libro es adaptado a video juego

Algo que no se si muchas personas saben es mi relación con la saga Metro.
Yo descubrí la saga de libros Metro 203X a comienzos de los 2010s gracias a un amigo que había jugado el juego en Xbox 360. Aunque el primer libro, Metro 20333, es algo denso y lento, ha sido durante mucho tiempo mi libro favorito. Aun así, no me he podido forzar a leerme Metro 2034 y aun no he tocado 2035. Así que se podría decir que mi relación con la franquicia es extraña.

Tenemos muchos juegos que son adaptaciones de películas y viceversa, pero Metro es  de las pocas franquicias que están adaptadas directamente de un libro.  La verdad es que no entiendo porque esto no es una practica mas común. Después de todo, un libro tiene mas contenido y eventos que adaptar que una película, y pueden llegar a tener una duración similar. Esa rareza es lo que volvió a Metro tan atractivo en primer lugar para mi.

No tuve experiencia con los videojuegos hasta el lanzamiento de Last Light en 2013, y no tuve experiencia con la primera parte hasta esta semana tras hypearme por Exodus y pasarme el Metro 2033 Redux para PS4. Así que, en vez de hacerle review a un juego de hace 7 años, me parece mas certero comparar como estas dos entregas adaptan el material original. A continuación hablare de las cinco cosas que Metro adapta correctamente de los libros, y las cinco cosas en las que falla con creces.

SPOILER: Mas adelante hay detalles de la trama de los video juegos Metro 2033, Metro Last Light y la novela Metro 2033. Recomiendo leer o jugar aunque sea uno de esos tres antes de leer esto, porque también hago referencias que podrían ser difíciles de seguir sin contexto.

Acierto #1 -Las Escenas Psicologicas

Durante Metro 2033, Artyom es comunicado constantemente por los Negros. En numerosas ocasiones, el juego usa metáforas visuales pare representar como Artyom ve a estos seres y como estos lo hacen sentir. Desde laberintos hasta túneles sin fin, el juego mental entre Artyom y lo Homo Novus es presentado de forma bastante elegante, aunque algo muy directa.
A pesar de todo, para una persona que no sepa nada del universo antes de jugar el juego, entiendo porque encontrarían escenas así bastante inquietantes y confusas. Y eso es lo que mas importa.

Fracaso #1 -Los Negros

La primera diferencia mayor entre el juego y el libro son los “Negros” (O como se les llama en los video juegos, los “Oscuros”). En ambas versiones, los Negros son el “antagonista” principal. Lo que amenaza la estación de Exibicion y que podría significar la extinción del metro entero.
Aunque por encima son bastante similares (Ambos tienen brazos alargados, ojos completamente negros, figura humanoide, piel totalmente negra), la forma en la que son percibidos por el protagonista y parte de su comportamiento es radicalmente diferente.
En el libro, la primera vez que se describe a los Negros es como un “ejercito” que camina sin detenerse hasta la estación, casi como zombis. La únicas descripciones vienen de los soldados que los mantuvieron a raya, y viene solo de las siluetas y los pocos detalles que lograron ver gracias al destello de las ametralladoras. Son descritos de forma aterradora, como algo que realmente no quisieras encontrarte frente a frente. Como una especie de abominación que no puedes entender.
El juego trata de “venderlos” de la misma forma, pero el diseño no se ve aterrador en lo mas mínimo y se ven mas como aliens o simplemente monos desarrollados. Esto mata mucho el sentimiento de urgencia y peligro que hay en el libro, y solo pone mas en duda porque Artyom no trata de entenderlos cuando ellos le dicen explícitamente que “quieren paz”.
Fuera de la descripción física, ambas interpretaciones de la especie son casi idénticas. El mayor cambio fuera de la apariencia es que en el juego claramente se tratan de comunicar con Artyom, mientras que en el libro es mas ambiguo. Artyom se siente “vigilado” o “presionado” en varias situaciones pero no es hasta el final donde le revelan que quieren salvar a los humanos, lo que hace que su bombardeo imposible de prevenir sea mas trágico.

Acierto #2 – Lo Sobrenatural

Lo que distingue a Metro de otras franquicias post apocalípticas, ademas de su ambiente claustrofóbico y la moneda de cambio, es la constante aparición de sucesos sobrenaturales.
En el libro constantemente oímos relatos sobre cosas que pasaban antes de que todo se volviese un desastre, relatos que pueden ser considerados “leyendas urbanas” y que no estamos seguros que tan cierto es: La ola de ratas del comienzo, la historia de los trabajadores del metro desaparecidos, etc. La única razón por la que consideramos que estos sucesos podrían ser ciertos es por las extrañas situaciones en las que se ve Artyom durante su viaje (la presencia que persigue a Khan y Artyom en Sukharevskaya, los ancianos en la fogata de Polyanka, la masa carnívora en el Metro-2, etc). En los libros el mayor peligro parecen no ser los mutantes sino lo sobrenatural y desconocido.
El juego también tiene algunos relatos ambiguos, pero por lo general queda bastante claro que las cosas están pasando de verdad. Sin embargo aprecio que por lo menos mantengan los elementos sobrenaturales de los libros sin temor a sonar algo extraño. Todo esto logra que la franquicia mantenga su identidad, a pesar de las diferencias con el libro.

Fracaso #2 – D6

D6 es el nombre que Stalin le dio al “Metro-2”, una sección del Metro de Moscú totalmente inaccesible para el publico común y que solo puede ser usado por figuras políticas que requieren de un método de transporte rápido, seguro y privado.
En el libro, El Metro-2 toma importancia cerca del final. Cuando Artyom escapa de los caníbales con la ayuda de los Ranger, no les queda de otra mas que adentrarse en un túnel que los lleva al Metro-2. Ahí se encuentran con una masa viviente que sale del sótano y que usa su habilidad telepática para hacer que su presa camine hacia ella y sea devorada viva. Es incluso implicado que el Kremlin fue devorado por esa misma masa. Es uno de los momentos mas inquietantes del libro, solo por la naturaleza impredecible e inhumana de ese ser.
En el juego, el Metro-2 y D6 son referenciados como ubicaciones aparte. D6 es un bunker dentro del Metro-2 que tiene armas teledirigidas y… Negros?
Que los Negros siguiesen existiendo tras el bombardeo al final de Metro 2033 es una idea que me gusta mucho, pero en Metro Last Light parecen implicar que estaban ahi porque son armas biologicas que fueron creadas como superhumanos.
La excusa de ello es que “Nunca entendimos como a nuestros antepasados les tomo millones de años evolucionar y a nosotros unas decadas”. Algo que tiene sentido hasta que te das cuenta que todos los monstruos del universo Metro son la forma “mutada” de algo mas. O sea que la razon por la que los Homus Novus aparecieron es porque son versiones mutadas de los humanos, no habia que inventarse una excusa de experimentos geneticos para eso.
Luego esta la “Biomasa” del juego, que no solo es estática y carente de cualquier poder telepático, sino que parece mas como carne derretida que una masa pensante.

Acierto #3 – La Jugabilidad

La jugabilidad de Metro 2033 y Metro Last Light es excelente. El juego sabe crear situaciones tensas y terroríficas sin ir completamente en el horror. Los recursos son limitados, pero no demasiado, y el sigilo esta sorprendentemente bien hecho.
El primer juego es muy mejorable en jugabilidad: las mecanicas de disparo no se sienten muy satisfactorias, las secciones en la superficie no son muy variadas, los filtros son un poco muy abundantes y el diseño de niveles la mayor parte del tiempo deja mucho que desear.
El segundo mejora todo eso con creces: Mapas mas grandes, armas con mejor feel, mejores secciones exteriores, peleas de jefe que son realmente buenas, todo. La jugabilidad de la serie Metro es una mejora substancial con respecto al libro que resulta mas lento y filosófico.
Mi único problema es el sistema de moral, que básicamente hace que si no juegas como el juego quiera que juegues (sin saber que el juego quiere que juegues así), recibirás un final malo y seras tratado como mierda por ello. Pero supongo que es un detalle menor en las 15 horas de juego.

Fracaso #3 – Militarización y Estereotipos

Uno de los mayores problemas de los juegos como adaptacion, es lo “militarizado” y (a falta de una mejor palabra) “americanizado” que se siente en muchas situaciones. Para un estudio que fue se creo y trabajo en Ucrania, es sorprendente lo… fuera de lugar que se sienten muchos aspectos del juego.
Es un estereotipo americano pensar en los rusos como comunistas, y el juego hace constante referencias algo dolorosas a esto, con acentos horribles en el doblaje. Aunque el libro también tiene referencias al comunismo, no son de ninguna forma un tema principal (A diferencia de en Metro Last Light) y Artyom se siente mas como un campesino viajando por varias ciudades que como un soldado que trabaja para una ciudad democrática. Lo mas cercano a alabanza del comunismo que vemos es cuando Artyom es salvado por un grupo de rebeldes comunistas y admira su camaradería y emoción. En el juego recibimos constantes recuerdos que “Es en Rusia y comunismo”.
Otro problema de los juegos es que si o si te ves en situaciones donde tienes que caerte a tiros con Nazis y Comunistas, porque hay que dispararle a algo y las únicas “malas personas” en el metro son organizaciones criminales, extremistas políticos, o bandidos. En el libro Artyom solo se encuentra en un enfrentamiento violento con los Nazi, luego que estos le dejaran pasar tras provocarlo y el perdiera la compostura y le disparara a un oficial. Sin mencionar que la facción fascista es muchísimo mas pequeña en el libro.
Puedo atribuir gran parte de estos problemas en el primer juego en gran parte a la popularidad de Call of Duty en aquel entonces. Y esto no es solo evidente en la filosofia que maneja, sino en muchos de los momentos “cinemáticos” que el juego trata de manejar que se sienten mas similar a una película de acción.
Muchos de estos problemas disminuyen en el segundo juego, Metro Last Light, pero sigue sin ser lo ideal.

Acierto #4 – La Superficie

La superficie es un lugar aterrador en Metro.
Es abierta, dominada por mutantes, letal y si te quedas hasta el amanecer te deja ciego.
Este sentimiento de desesperación, de estar donde no debes, de que eres una presa en el inmenso vació apocalíptico es lo que mejor captura los juegos.
Desde los impredecibles Bibliotecarios en el primer juego hasta los mortales Demonios, todo en la superficie te quiere matar y hay poco que puedas hacer al respecto.
Este sentimiento es mejor transmitido en Last Light, donde los recursos son mas escasos, los mapas mas grandes y la cantidad y variedad de enemigos mas alta. El juego captura perfectamente el sentimiento del libro en lo que respecta a esta parte, aun si no mantiene lo de luz solar segadora.

Fracaso #4 – Artyom

No entiendo, y nunca entendere, porque Artyom es mudo en los juegos. La única razón que se me ocurre es para copiarle a los otros FPS del momento. Porque para hacer las cosas peores, Artyom habla en las pantallas de carga.
En los libros, Artyom habla o tiene monólogos constantemente. Es un personaje curioso que siempre le interesa mas sobre como son las cosas mas alla de la estación donde creció. Gran parte del libro de hecho esta enfocado a sus dudas sobre su lugar en el mundo, el significado de todo, el libre albredrio y la inminencia de la muerte. El juego ignora todo eso y no solo lo vuelve un protagonista genérico que en las pantallas de carga habla de lo que paso y eso es todo.
Por mucho la bastardizacion y simplificación del personaje principal me parece la peor parte de la adaptación. No solo por el personaje, sino por como es afectada la historia como tal.

Acierto #5 – El Metro

Algo que el juego captura muy bien es la forma en la que esta construida el metro de Moscu. Aun si la ruta de Artyom no es la misma, la mayoría de los lugares visitados son bastante similares a sus interpretaciones en los libros. También hace un excelente trabajo mostrando como se ven las ciudades encerradas en las estaciones del metro, algo que el libro tenia en desventaja a falta de familiaridad con la zona. Aunque hubiese preferido que la ruta de Artyom se adhiriese un poco mas a la del libro, entiendo que se desviaron en varios lugares para evitar estaciones aburridas sin cambiar como estas se veian en el libro, y eso he de respetarlo.

Fracaso #5 – El Mensaje

Para mi, lo peor de la adaptación de Metro 2033 al mundo de los video juegos es el mensaje.
Los juegos simplifican mucho los bandos del Metro. Están los buenos (las estaciones normales) y los malos (la Linea Roja, el Cuarto Reich, los bandidos, los mutantes). Last Light va mas alla volviendo a los Nazis y los Comunistas los villanos que “se quieren apoderar de D6 y los recursos que tiene para conquistar el metro”.
El juego ignora completamente el mensaje de desesperación, de inestabilidad, de perdición asegurada. No hay ninguna mención de las preguntas existenciales de Artyom, o de los dilemas de que tan lejos uno llegaría para sobrevivir. No hay mención de como en cualquier momento podría haber un error en la electricidad y todo el metro se quedaría en silencio para siempre. Pero por sobre todo, el mensaje final de Artyom se pierde completamente.
Uno de mis momentos favoritos de todos los tiempos, es cuando Artyom esta subiendo la torre para lanzar los misiles que destruirán a los Negros. Sus piernas le fallan, esta cansado, pero tiene que seguir. Y la razón que da me parece simplemente hermosa:

Para que se pudieran criar setas y cerdos en la VDNKh, para que su padre adoptivo y la familia de Zhenya pudieran vivir en paz, para que los seres humanos pudieran asentarse de nuevo en la Alexeyevskaya y en la Rizhskaya, para que el comercio siguiera floreciendo en la Belorusskaya. Para que los Brahmanes se pasearan con sus túnicas por la Polis y se siguiera oyendo el rumor que hacían al pasar las páginas de sus libros, para que investigaran la sabiduría antigua y la transmitiesen a las generaciones venideras. Para que los fascistas edificasen su Reich, capturasen a sus enemigos y los torturaran hasta la muerte. Para que los hijos del Gusano secuestraran niños y devoraran a los adultos. Para que la mujer de la Mayakovskaya pudiera prostituir a su hijito y así los dos tuvieran algo para comer. Para que se siguieran celebrando carreras de ratas en la Paveletskaya y los luchadores de la brigada continuaran con sus ataques contra los fascistas y sus discusiones sobre la Dialéctica. Para que miles de seres humanos que vivían en el Metro respiraran, comieran, se amaran, trajeran hijos al mundo, defecaran, durmieran, soñaran, lucharan, mataran, se entusiasmaran, se engañaran, filosofaran, odiaran, para que cada uno pudiera creer en su cielo y en su infierno… para que la vida en el metro, esa vida absurda, inútil, sublime y resplandeciente, sucia y efervescente, de facetas infinitas, y precisamente por ello mágica y maravillosa… para que la vida humana continuara.

La razón por la que me encanta esa sección es porque a Artyom no le gustan muchas de las facciones que menciona, pero aun así las quiere salvar. Nos reproducimos y nos matamos pero al final todos terminamos igual, y por eso todos tenemos el derecho a morir y vivir por nuestras propias decisiones. Su realización es que no importa quien esta en lo correcto o en lo incorrecto porque al final del dia todos somos iguales, todos compartimos un mundo, todos tenemos derecho a nuestro propio camino. Es esa mezcla de ideologías contradictorias, de caos y orden, de amor y odio, lo que hace la vida humana tan única y maravillosa.

Y nada de eso se transmite a los juegos.

 

Conclusión

No quiero que se malentienda este articulo. Amo la novela Metro 2033 y amo ambos video juegos, Metro 2033 y Metro Last Light. Recomiendo los tres enormemente como grandes obras de ciencia ficción, acción, horror ligero y suspenso. Tampoco me parece que los video juegos sean malas adaptaciones, y en muchos casos entiendo las decisiones que tomaron, pero eso no significa que no tenga mis problemas con ellos.
En general, considero la novela superior, pero eso no me impide disfrutar los juegos, y escribir todo esto solo me emociono incluso mas por la nueva entrega en camino.
Si no se han subido al tren de Metro (hehe), pues es el momento perfecto. Espero que los disfrutes tanto como yo lo he hecho.

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Las 7 Conferencias del E3 mas Perturbadoras del 2017

El E3 vino y se fue. Y como debo escribir algo de hace unos meses, hare esto.
Ignoren el titulo, esto es un top normal de conferencias de este E3.

 

Mencion Honorifica – Devolver Digital

A pesar de lo divertida y… ehh creativa que fue la presentacion, no podria decir que me volo la cabeza (No metaforicamente por lo menos). Ninguno de los juegos presentados me sorprendio, aunque me rei bastante con ella.
Para los que sepan ingles, el futuro esta abajo.

 

Numero 7 – PC Gaming Show

Otro año, otro show de PC y vaya que no han aprendido. La conferencia sigue siendo un festival de bostezos y grima.
Lo unico interesante fue el anuncio de un remake de Age of Empires, una update de Killing Floor 2 y Playerunknown Battlegrounds y un RPG del creador de Don’t Starve. Y eso no justifica lo aburrida que fue la conferencia.
Tal vez algun dia tendran algo mejor que mostrar. Preferiblemente algo con un numero 3. Pero hasta entonces no valdra la pena ver esta conferencia.

 

Numero 6 – Electronic Arts

El problema de Electronic Arts este año fue el mismo de siempre: Demasiado enfoque en deportes. Entiendo que los deportes son una parte importante de sus ganancias, pero deberian entender que la gente que va al E3 no va a ver espectaculos sobre eso.
Tambien fue bastante molesto como hicieron tease de Star Wars al comienzo pero no mostraron nada hasta el final y solo se trataba de un juego.
Battlefront II se ve muy bueno y todo, pero todos esperabamos ver los otros proyectos tambien, pues el año pasado no se callaban que tenian quiensabecuantos proyectos de Star Wars en desarrollo.
El tease de Anthem, la nueva IP de Bioware, tambien fue muy frustrante. Si querian dejar el gameplay para la conferencia de Microsoft, no debieron haber dicho nada en la de ellos, asi de simple.
En mi opinion, el mejor momento de la conferencia fue la presentacion de A Way Out, el nuevo juego cooperativo del creador de Brothers. Se ve interesante, divertido y unico, tal como Unravel lo fue cuando EA inicio su proyecto de publicamiento de indies hace ya dos años.
No fue una presentacion terrible pero dejo mucho que desear.

 

Numero 5 – Nintendo

En la conferencia de media hora de Nintendo mostraron lo que ya esperabamos: Mario. Cosa que no me interesaba en lo mas minimo.
Sin embargo, por lo menos tuvo la dulce sorpresa de un nuevo Metroid y un remake oficial de Metroid 2 hecho por el mismo estudio español que se encargo de Castlevania: Lords of Shadows.
Me siento neutral con la conferencia pues yo hace ya un tiempo que le perdi interes a la gran N debido a sus tediosas y repetitivas decisiones de diseño y falta de originalidad en muchos de sus conceptos y diseños de personaje.
Pero debo reconocerles que no esperaba que finalmente decidieran revivir a su franquicia tras 7 años de inactividad. Y solo por eso la coloco por encima de EA.

 

Numero 4 – Sony

Sony tenia muchas expectativas puestos en ellos tras los excelentes E3s pasados. El anuncio de Shenmue 3 (Que quien sabe que le paso), Horizon Zero Dawn y Final Fantasy VII Remake en 2015 y el de God of War 4 y la resurreccion de The Last Guardian en 2016 los marcaron como los campeones de la conferencia.
Sin embargo, mentiria si dijera que no me senti decepcionado este año.
Entiendo las circunstancias que llevaron a Sony a no tener casi ninguna sorpresa preparada. Naughty Dog esta trabajando en el nuevo Uncharted y en The Last of Us, Santa Monica esta ocupado con God of War y tienen a un estudio nuevo trabajando en su juego de zombies Days Gone. Sin embargo eso no quita la decepcion de no ver mucho nuevo, en especial considerando que desperdiciaron su anuncio de The Last of Us 2 en la Playstation Experience del 2016 cuando pudieron haberselo guardado para ayer.
Ah si y estuvo el nuevo juego de David Cage que cada vez me da mas miedo que lo cague.
Aun asi, no todo fue perdido. Estoy intrigado por el nuevo Monster Hunter, la edicion coleccionista de Undertale se ve tentativa, God of War se ve mucho mejor que en su anuncio (Aunque temo que lo hagan una experiencia interactiva y pierda su identidad), Days Gone me intereso un poco que es mas de lo que puedo decir de cuando lo revelaron y mentiria si dijera que no grite con el anuncio de un remake de Shadows of the Colossus.
Tambien hay que resaltar que Sony lo dio todo para hacer la presentacion todo un espectaculo elegante y sofisticado, con musica y juegos de luz y proyecciones que adornaban el teatro con los trailers. Ojala el rumor de Bloodborne 2 hubiese sido cierto, pero bueno. No siempre se puede tener lo que uno quiere en la vida supongo.
Solida presentacion pero las expectativas eran muy altas para su propio bien.

 

Numero 3 – Microsoft

Tecnicamente la Xbox One fue la consola mas poderosa del mundo por un par de meses. No significa nada.

He de decir que esperaba mucho menos de Microsoft.
No tengo ni tenia ningun interes en la Scorpio, pues los exclusivos de Microsoft no son mi taza de te y el tema de apelar a la audiencia con televisores de mil dolares no me parece inteligente y solo cae mas en los problema mencionados en este post. Aun asi, he de reconocer que entendieron perfectamente que una consola poderosa no significa nada sin juegos pues las especificaciones de la misma no duraron tanto como me temia. Lo que si hicieron fue darle un nombre muy estupido que en ingles facilmente la hara confundirse con la Xbox One S que es la version Slim de la 5 veces menos poderosa Xbox One. Como si esto no fuese suficiente, la consola costara 500 dolares, que es por lo menos 100 dolares mas que la Playstation 4 Pro (A la cual seguro Sony le bajara el precio para asegurar la ventaja). Realmente la Xbox One X no me impresiono en lo absoluto.
Dejando la consola y Forza 5 de lado, Microsoft presento mayormente indies. Yo no soy un avido jugador de titulos independientes, pero no tengo nada en contrar de jugar uno que otro de vez en cuando por lo que pude apreciar un par de indies interesantes en el repertorio de Microsoft.
Tambien presentaron Anthem como EA prometio, y aunque no se ve mal, no se ve interesante o unico de ninguna forma. Literalmente pudo haber sido hecho por cualquier otro estudio y no lo notaria. Claramente Anthem es solo la version EA de Destiny.
Sea of Thieves, el nuevo open-world de piratas de Rare se ve muy bueno, pero no puedo decir que me interese lo suficiente para comprarlo en PC y jugarlo con amigos.
El nuevo Assassin’s Creed Origins se ve interesante, pero no podria darle a Microsoft el merito de presentarlo pues Ubisoft tambien lo hizo.
Realmente, la razon por la que Microsoft esta tan alto es por la presencia de Metro Exodus. Yo soy muy fan de la novela Metro 2033 y me gusto bastante Metro Last Light, asi que me parece completamente racional literalmente gritar al ver que estaban anunciando un nuevo juego de la franquicia. Despues de la conferencia se revelo que no seria exclusivo, algo que aprecio enormemente.
Algo que tambien debo reconocer es su excelente iniciativa de retrocompatibilidad que acaba de ser extendida hasta juegos del Xbox original. Me parece la mejor movida pro-consumidor que cualquier compania ha hecho desde el inicio de las consolas.
Finalmente, el ritmo de la conferencia fue bastante bueno. Con pocas pausas despues de los primeros 15-20 minutos, entendiendo perfectamente el mensaje de que lo importante es mostrar juegos.
Muy buena conferencia. Ojala Microsoft tuviese exclusivos mas interesantes para que me importase mas.

 

Numero 2 – Bethesda

Sere el primero en reconocer que la forma en la que Bethesda presento su conferencia no fue la ideal. Primero que nada, porque no presentaron nada nuevo que no fuese VR hasta casi el final de la conferencia y porque se enfocaron mucho en The Elder Scrolls Legends al punto que se volvio aburrido. Tambien esta el tema de la hora, iniciando en la media noche y sin ningun anuncio gigantezco que justificase ese tiempo.
Lo de “Mods Pagos” no me parece problematico en si, pues no es contenido hecho por la comunidad sino por Bethesda por lo que tiene sentido que cobren por ello. Esa idea que tiene la gente de que todo el contenido adicional de los juegos debe ser gratis es increiblemente erratica, en especial cuando hablamos de juegos del tamaño de Fallout 4 y Skyrim. Sin embargo, si la idea es mal implementada puede ser muy abusiva.
A pesar de estos problemas, he de decir que de los tres anuncios de juegos nuevos Bethesda, los tres me atraparon: El nuevo Dishonored donde el objetivo es matar a El Extranjero, la secuela de The Evil Within con un abstracto e intrigante trailer que me recordo a lo mejor del horror japones y por supuesto el excelente anuncio de Wolfenstein II, la secuela de uno de los mejores reboots de todos los tiempos junto a Doom.
Y aun con todo eso, la razon por la que Bethesda se encuentra aqui es porque esos tres juegos saldran este año, lo que solo hace que mi emocion por ellos se incremente mas.
En conclusion me parece que la conferencia de Bethesda fue muy buena, mas o menos al mismo nivel de la de Microsoft una vez que consideramos los problemas pero tambien que fue 20 minutos mas corta. Es una lastima que no hicieran aunque sea un teaser a un nuevo Elder Scrolls y que el orden de presentacion fuese tan mal seleccionado, pero supongo que la filosofia moderna de Bethesda es anunciar los juegos el mismo año en el que salen, y no puedo discutir con la efectividad de ello.

 

Numero 1 – Ubisoft

Nunca pense que llegaria a vivir en un año donde Ubisoft ganaba el E3, pero no me puedo quejar.
Primero que nada, el que se hayan deshecho de la presentadora antigua ayudo mucho a disminuir la grima que su conferencia habia tenido en años pasados tambien, pues solo me senti incomodo en una situacion, y las pocas veces en las que me aburri (Starlink, Steep DLC y Just Dance) fueron cortas.
Mario & Rabbids no se ve como mi tipo de juego (ni original), pero el gameplay seguro sera divertido para aquellas personas que no juegan nada fuera de Nintendo asi que puedo apreciar su existencia.
The Crew 2 se ve mas grande y detallado que el original y ojala sea tambien mejor. Me gusto mucho la idea de tener varios vehiculos asi que solo queda ver como sale.
Far Cry 5 se ve cada vez mejor, incluyendo NPCs que te pueden ayudar en tu reconquista americana y cooperativo con otros jugadores.
El re-anuncio de Beyond Good and Evil 2 con un excelente trailer CGI llamo mi atencion sobre el mundo y creo hype entre los fans del juego original.
El contenido nuevo de South Park The Fractured But Whole me tiene incluso mas hypeado por su lanzamiento en Octubre.
El nuevo juego de cartas de South Park se ve… intrigante.
El anuncio de un nuevo juego de piratas usando el mismo sistema de Black Flag me intrigo mucho, y no puedo esperar a saber mas de el pues siempre me parecio que el mayor problema de Assassin’s Creed Black Flag era que tenia que ser un Assassin’s Creed.
Sin embargo, lo que mas me sorprendio es que este otra vez emocionado por un Assassin’s Creed. La idea de que fuese en Egipto no me intereso al comienzo, pero el que mostraran a Roma y mazmorras y serpientes gigantes asi como un nuevo combate me vendio la idea. No lo comprare el dia que salga o algo asi, pero definitivamente me interesa que es mas de lo que puedo decir por la mayoria de la franquicia.
En general la conferencia de Ubisoft fue excelente. Con muchos juegos, poco cringe y muchas ideas interesantes en el escenario. La mayoria del contenido mostrado no saldra este año,  pero por lo menos tendremos South Park y Assassin’s Creed despues de que tuvimos Wildlands y For Honor en Febrero. Que tantas cosas hechas por Ubisoft llamen mi atencion es un logro, y solo por su alta cantidad debo decir lo siguiente:
Ubisoft es el campeon de este E3 2017

Dios que raro se sintio decir eso.
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Mi Frikado Review de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (WiiU)

Abril vino y se fue y no entregue review. Mi plan original era tener dos reviews disponibles al mismo tiempo (El de Zelda y el de Horizon a la vez), pero los exámenes finales y eso probaron ser mucho para andar escribiendo cosas así. A estas alturas, ambos juegos han dejado de ser relevantes, así que decidí que ya no era necesario sacarlos juntos.
Pero bueno.
Por lo general aquí pondría mi historia con el juego y que expectativas tenia de el, pero no creo que les importe mucho así que mejor vayamos directo al review.

Historia: En Breath of the Wild controlas a Link (a quien esta vez no le puedes cambiar el nombre), el cual se ha despertado de una larga siesta en un mundo destruido. Resulta que hace 100 años, Link llevo a cabo una tarea junto con Zelda y las otras cuatro especies de Hyrule para destruir a Ganon, pero fracasaron en el intento. Link murió así que Zelda lo encerró en una antigua cámara de regeneración creada por los Sheikah (una antigua raza del reino). Tras esto ella se dedico enteramente a sellar a Ganon hasta que Link volviese para derrotarlo de una vez por todas.

La premisa del juego es sumamente interesante, la idea de un mundo donde el héroe fue derrotado y ahora debe arreglar el desastre que causo es muy llamativa. La presencia de los Sheikah como una raza sumamente avanzada que creo tecnología mas allá del entendimiento de las otras razas le agrega al mundo mas detalle que lo enriquece, y la presencia de cinemáticas y actuación de voz prometía una historia mas emocional que lo visto en otros juegos.

Y aquí es cuando me quejo de todo lo demás.

Comenzando con los personajes, la mayoría son muy planos y poco interesantes, como ya es usual. El mayor culpable de esto es Ganon en lo que es fácilmente su encarnación mas aburrida desde los juegos originales, sin ningún tipo de personalidad o características que lo hagan mas que literalmente una nube de humo roja con forma de cerdo que hay que vencer al final del juego.
Hay excepciones a esto, y una de estas pocas es, afortunadamente, la Princesa Zelda, que en esta iteración no es tan solo un método del plot para avanzar sino un personaje con decisiones y gustos propios cuyo mayor dilema es que siente que no es capaz (Ni muy deseosa) de cumplir su destino.

Lamentablemente, cualquier oportunidad de una historia emotiva o de personajes profundos se ve dañado con la presentación de las cinemáticas.
Una de las criticas que muchas personas hacen acerca de la historia de los juegos mundo abierto es que tiende a perder importancia cuando al juego puede moverse por el mapa y de vez en cuando retomarla, y Nintendo no puso ningún tipo de esfuerzo en tratar de mitigar esto, pues las cinemáticas no son mas que coleccionables opcionales glorificados, y lo que se podría llamar la “historia principal” esta dividido en repeticiones de la misma formula, que en ocasiones resulta bastante molesto o frustrante. Nuevamente, esto no es nada nuevo, pero daña mucho un juego que parecía estar “divergiendo” del estándar de la franquicia.

En general podría decir que es decente para estándares de Zelda, pero esto no dice mucho y es decepcionante lo incapaz que es Nintendo de hacer historias interesantes y cautivadoras a estas alturas. No entiendo como tanta gente le echa porras a la historia del juego.

Gameplay: La “novedad” de The Legend of Zelda: Breath of the Wild es que el juego toma lugar en un mundo abierto en vez de un “hub” con varias secciones lineales que salen de ello. El juego refuerza este enfoque en la libertad continuamente, pues rara vez te dirá que hacer y hay muchos elementos del juego que están completamente ocultos del jugador. Cosas como atrapar caballos, ser dueño de una casa, cocinar, etc todas están puestas como objetivos secundarios que puedes descubrir por tu cuenta o hablando con algunos personajes. Link también puede cambiarse de ropa y armas, lo que le da un elemento de “loot” al juego mas similar a otros RPG.

Otra de las cosas que cambia son los artefactos usados para la resolución de acertijos: Al comienzo del juego, Link obtendrá los cuatro y un planeador, y esto es lo único que necesitara para solucionar los “santuarios” (mas sobre ellos luego) al igual que los templos principales. Completar un templo ademas te da una habilidad que puede ser sumamente importante en combate mas adelante.

En cuanto a los santuarios, son templos diminutos con un solo acertijo que al completarlos te dan una orbe. Cada cuatro orbes pueden ser usadas en estatuas sagradas para incrementar tu salud o tu energía. Los santuarios también pueden ser usados como puntos a los que teletransportarse, uso que comparten con las “Torres Sheikah” que no son mas que otra iteración de “Torres de Ubisoft” (torres que el jugador escala para revelar parte del mapa). Otra habilidad que tiene Link es la de escalar casi cualquier superficie en literalmente cualquier angulo.

Y aunque hay mas de lo que hablar, eso es lo mínimo que tienen que saber para entender el resto del review.

Primero que nada, debo aplaudir la libertad y creatividad que el juego da, pues en ciertas situaciones, los problemas pueden ser resueltos con un buen uso de creatividad. Cosas como soltar un escudo de metal para conducir electricidad o usarlo como trineo para bajar una montaña o prender fuego a una fogata con una flecha encendida demuestran la libertad que el juego le ofrece al jugador. También tengo que reconocer que el ultimo dungeon y el ultimo jefe son bastante buenos, aunque los problemas de narrativa persisten para hacerlos tan épico como podrían.

Dicho todo eso, tengo muchísimos problemas con el gameplay de Breath of the Wild, comenzando por el diseño del mapa. Se siente una falta de respeto al tiempo del jugador con un mapa donde tendrás que recorrer largas distancias sin que nada pase en el camino, todo porque prefirieron tamaño por encima de densidad. Esto no solo se aplica a las distancias en el suelo, sino a las mismas Torres Sheikah que son la forma mas aburrida de Torre Ubisoft que he visto en mi vida, con silencios incomodos y aburridos para escalar.

Los santuarios funcionan bien la mayoría del tiempo (a excepción de los que usan control de movimiento), aunque su distribución a veces solo empeora el problema antes mencionado de distancias largas. También tienen animaciones lentas e innecesarias que solo frustran aun mas al jugador. Algunos involucran mini-jefes que se sienten injustos por el combate tan tieso e incomodo del juego (que es hecho incluso peor por los terribles controles no-personalizables de ninguna forma).

Los templos son otra área donde el juego fracasa. Estos están presentados como las “Bestias Divinas”, que son como animales roboticos gigantes. Y aunque a veces los acertijos en estas son interesantes, la verdad es que la mayoría son bastante mediocres y repetitivos. Lo peor es por mucho los jefes de cada una, que no son mas que re-skins del mismo jefe con otros poderes, pues ni siquiera tienen diseños diferentes. La mitad son difíciles, pero la otra mitad son mas fáciles que el resto de los encuentros que tendrás cuando estés travesando el mundo.

Volviendo a la exploración, la dificultad del juego a veces puede ser bastante injusta, con enemigos comunes que te hacen cantidades absurdas de daño. Hay un sistema de sigilo bastante mediocre, parecido al visto en cualquier otros juegos modernos pero que claramente no fue evaluado muy bien pues se siente como algo que fue agregado a ultimo momento. A veces la exploración vale la pena porque encuentras ropa que te gusta o un templo o una torre, pero otras encuentras algún arma que no te gusta (o un arma en general), o una quest aburrida, o directamente nada. Entre las largas distancias y la dificultad alta es difícil justificar la exploración en el juego.

Hablando de quests, la mayoría son terribles. Son típicas misiones de “Ve y tráeme X numero de Y”, y por lo general dan recompensas insignificantes como un numero bajo de rupias o un arma. Muy rara vez encontraras alguna que ofrezca una buena recompensa, un jefe único, una historia interesante, o que sea divertida de hacer. Hay algunas, claro, pero se pueden contar con los dedos de las manos.

Todo eso dicho, tengo que hablar del elefante en el cuarto: Las armas.

Las armas, escudos y arcos en este juego tienen un sistema de degradación similar al visto en juegos como Dead Island o Minecraft, con la diferencia que aquí no hay forma de repararlas y nunca sabrás cuanto les queda hasta que estén a punto de romperse. No puedes reparar un arma si se esta rompiendo y si ya se rompió la perdiste para siempre. Esto se aplica a todo, desde las armas mas insignificantes hasta las legendarias, incluso las que son importante en la historia. La única excepción es la Espada Maestra e incluso esa tiene “condiciones”. Este sistema se supone que fuerza al jugador a probar diferentes armas, pero todo lo que termina logrando es que el jugador evite usar algunas para evitar que se rompan. No ayuda para nada que las armas no duran casi nada.

Aunque aprecio la libertad, la verdad que la mayoría de mi tiempo con el juego lo pase sufriendo y quejándome de todo. No me “envicie” realmente a el hasta que note que me faltaba poco y estaba ansioso de terminar. Y creo que eso nunca es una buena señal.

Graficos: Tras ese largo rant, es hora de hablar de lo que es en mi opinión el mejor aspecto del juego: El excelente estilo artístico.

No hay mucho que pueda decir, el juego es simplemente hermoso con su estilo medio-cell-shaded y sus animaciones bien trabajadas. Otro aspecto que me gusto fue el diseñde personajes, que llega a ser brillante a veces. Mi único problema aquí son los enemigos, que tienen diseños genéricos y no tienen mucha variedad, pero supongo que era de esperarse a estas alturas.

Música: Este es el juego con probablemente la música mas genérica de toda la franquicia. No recuerdo ni una sola tonada, a excepción de una cerca del final del juego. No es molesta ni nada, solo servicial. Y por eso ya no se que mas decir sobre ella.

Doblaje: En lo referente a la versión con audio en ingles, no había oído un doblaje tan malo desde la época del Playstation One. Algunos personajes hacen un trabajo decente, pero la mayoría son terribles. No solo no sincronizan bien sus labios, sino que no tienen la entonación correcta, o a veces lo hacen bien pero tienen una mezcla de audio terrible que los hace escucharse mas bajo de lo que son. Lo peor de esto es que es imposible cambiar el idioma de las voces sin cambiar la de la consola, por lo que si quieres escuchar la superior versión en Japones, o la mejor (pero igual mediocre) versión en latino, tienes que cambiar tu consola entera a ese idioma.

Link, como siempre, es mudo, pero de alguna forma igual eso quedo mal. El juego tiene momentos emotivos o que merecen una reacción, y ver a Link no reaccionar en lo absoluto a ello es bastante molesto y nuevamente expone los problemas con la narrativa. Pensé que en Wind Waker habian aprendido como hacer que Link se volviese un personaje con mas emoción sin retirar su mudez, pero supongo que me equivoque.

Replay Value: Si hay algo que este juego tiene es contenido opcional. Hay un montón de coleccionables con mini-acertijos, como 200 santuarios con acertijos mas grandes, cuatro templos principales, la mazmorra y jefe final, domesticación de caballo, incontables misiones secundarias, numerosos jefes secretos y mas coleccionables y armas secundarias que puedes obtener. Ademas, hay muchos atuendos, y todos esos se pueden mejorar múltiples veces.

Yo no hice casi ninguna misión secundaria ni jefes secretos, solo me enfoque en activar todas las Torres Sheikah y encontrar todos los coleccionables de la historia. Todo esto me tomo aproximadamente 60 horas. Nuevamente, hay mucho contenido para el que quiera aprovecharlo, en especial si eres alguien que no tiene acceso a muchos juegos.

Conclusion: Tras este rant de mas de 2000 palabras sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, es fácil pensar que odio el juego y/o a Nintendo.
Dejemos algo claro: ninguna de ambas cosas son verdad. No siento especial respeto a Nintendo (son solo otra compañía mas, gente), y no odio este juego.
La libertad, atención al detalle y cantidad de contenido que ofrece es increíble, y claramente el resultado de mucho trabajo y pulimento. Sin embargo, es también un juego con muchos problemas de diseño, y eso entierra muchos de los logros.
No entiendo como este juego tiene 9s y 10s; Si cualquier otro tuviese semejantes problemas de diseño en controles, opciones, combate, mundo, niveles y narrativa, no se llevaría semejantes halagos. Pero los problemas no existen si Nintendo lo hace supongo.

Reitero, Breath of the Wild no me parece un juego malo, es mas, lo recomiendo a cualquier persona que tenga un WiiU o un Switch. Es un juego con mucho contenido, excelentes gráficas y muy buenas ideas que estoy seguro mas de uno disfrutara. Pero fuera de su libertad no ofrece mucho que no se haya visto ya (mejor hecho) en otro juego, y si no tienes una consola de Nintendo créeme que no vale la pena comprar una por esto.
Muy buen juego, muy lejos de ser grandioso.

Veredicto Final: 7/10

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Mi Top 10 de los Mejores Personajes de la Historia

Buenas tardes pocos lectores
Se que tardaba en sacar algo, pero estoy preparando unos reviews.
Eso y estoy muy pero muy ocupado.
Para compensar, he decidido hacer una lista de mis personajes favoritos de todos los tiempos (Sin discriminar generos).
La unica regla es que sea un solo personaje por franquicia.
“Pero oye, sera esto una lista de waifus y husbandos?”
Tal vez, querido lector
Tal vez.

SPOILERS PARA ALGUNO DE ESTOS.

10- Roxy Lalonde (Homestuck)

Homestuck tiene muchos buenos personajes, de hecho su problema diría es que pasa mas tiempo estableciéndolos que haciendo algo con ellos.
Habían muchos candidatos para esta posición, pero a la final decidí ir con la hermosa borracha francotiradora. Su carisma, actitud descuidada, su buenas intenciones, su sentimiento de impotencia con sus propias habilidades y el hecho que es el único personaje que desarrolla sus habilidades de dios sin ayuda de seres omniscientes, veteranos de SBURB o poderes del Sol Verde. Roxy es un personaje con motivaciones simples que resulta mas complejo que otros personajes de Homestuck, y extremadamente agradable de comienzo a fin.
Ah, y su sentido de la moda es excelente.

9- L/Kira (Death Note)

Todo se ha dicho de Death Note y sus excelentes conflictos y suspenso psicológico.
Todo se ha dicho de la dualidad de sus dos protagonistas.
El psicopata homicida que desea exterminar el crimen de la faz de la tierra y el detective maestro que no lo dejara salirse con la suya.
Ambos genios, ambos determinados y ambos se creen la cara de la justicia.
Por esto mismo es que no puedo decidir uno solo, pues ambos son las dos caras de la misma moneda.
Y es todo un deleite ver su viaje.

8- GLaDOS (Portal y Portal 2)

GLADOS es el villano de Portal,  y cuando salio el primer juego era muy innovador su sistema del humor e insultos inteligentes.
Con el tiempo esto se ha vuelto mas común en los juegos de puzzles, pero no por eso GLADOS deja de ser una de las mejores inteligencias artificiales de la historia y uno de los mejores villanos de los videojuegos.

7- Wade Wilson (Deadpool)

Siendo justos nunca he leído un cómic de Deadpool en mi vida, pero no es difícil amar la representación que tuvo en la película.
Entre su excelente romance con Vanesa, sus comentarios sarcásticos y divertidos, sus referencias a la cuarta pared y sus chistes sexuales bien pensados, Deadpool es un personaje que disfrute ver cada segundo. Creo que eso es suficiente.

6- Akane Kurashiki (Zero Escape: 9 Hours 9 Persons 9 Doors)

Me gustan los personajes femeninos atractivos, me gustan los personajes inteligentes y me gustan los personajes raros. Akane es todo eso.
En su primera aparición en 999, Akane era una nerd mucho mas inteligente que gran parte del resto del cast, pero al mismo tiempo era joven e infantil de vez en cuando (Sin llegar a ser molesta). Su romance con Jumpei también era muy enternecedor.Es por eso que odio lo que le hicieron en Zero Time Dilemma, no solo cambiando su distintivo diseño por uno genérico, sino volviéndola tonta, impulsiva y molesta.
A pesar de esto, igual se merece un puesto en este top por su rol en el primer juego de Zero Escape.

5- Raiden (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Metal Gear Rising: Reveangence)

Raiden es un personaje extremadamente infravalorado y que recibe mucho mas odio del que merece. Incluso el mismo Kojima dijo que lo creo “pensando en alguien que no mereciera respeto”.
Honestamente, todo eso me parece basura. Raiden es mejor personaje que Solid (post-Solid 1) y que el que este en desacuerdo me pruebe lo contrario.
Su voz tal vez no esta buena, y su actuacion en ingles podria mejorar, pero Raiden prueba ser el personaje con PTSD mas interesante que he visto en cualquier medio.
Su trauma no es solo perder a quien quiere o la paranoia del campo de batalla. El trauma de Raiden yace en el hecho que, despues de todo, disfruto la guerra y lo que esta le permitia hacer. Disfrutaba la matanza.
Para mi una de las lineas mas significativas de Raiden es cuando le responde a Rose, de una vez por todas, porque nunca le dejo dormir con el.
“Es la noche, no me gusta la noche […] No me siento tranquilo durmiendo con alguien mas”
Para mi esto es extremadamente interesante y único de Raiden, el hecho que es una buena persona que disfruta de hacer cosas malas y trata de controlarse lo mas que puede para no dejar que sus instintos lo controlen.
También me encanta como en Rising se adentran mas en ello sin caer en el cliché de personalidad separada. Raiden sigue siendo Jack the Ripper, pero no dejara que esto afecte su honor y su deseo de hacer las cosas bien.

4- Hershell Layton (Todos los juegos de Profesor Layton)

Es raro ver, entre tantos personajes serios, alguien que parece tan infantil como el Profesor Hershel Layton.
Honestamente, es difícil no amar a este personaje (no homo). Es inteligente, educado, valiente y proficiente en muchas disciplinas. Seria muy fácil llamarlo gary stu, pero no diría que llega a caer en esta categoría gracias a la excelente dirección de la serie que asegura que las cosas no siempre van de la forma que el quiere.
El profesor es un excelente ejemplo a seguir que sabe cuando ser badass, cuando ser caballeroso y cuando ser precavido. Nada escapa su ágil mente y no hay misterio que escape sus capacidades de observación. No hay situación muy grande para el o que lo haga perder la compostura, porque no hay persona mas caballerosa en el mundo.
Y por eso mismo verlo llorar resulta la cosa mas angustiosa que he visto en un videojuego desde Spec Ops The Line. Y que conste que todo eso lo logro un personaje que tiene dos puntos como ojos.

3- Julianne Stringray (VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)

Honestamente, la mayoría de los personajes de VA11HALLA pudieron haber quedado aquí, pero elegí a Jill por lo fácil que es sentirse identificado con ella. No es particularmente inteligente o cool. Jill es una persona normal, con problemas y todo, que lleva su día a día lo mejor que puede. Lo que la hace especial es su humor, su indiferencia a clichés absurdos (Como molestarse cuando la gente pregunta el tamaño de sus pechos) y como trata de mantenerse seria en las peores situaciones, así como lo nerd que es y lo mucho que aprecia sus amistades.
Jill no sera particularmente destacable, pero es eso lo que la hace grandiosa. Se siente como un humano real con una personalidad con la que uno se puede identificar y eso la hace grandiosa.

2- Lain Iwakura (Serial Experiments Lain)

Lain es… un caso raro.
Sin ir muy en profundidad en el desmadre que es su anime, Lain Iwakura es una chica frágil y retraída socialmente que se nota de cierta forma aburrida de la vida pero al mismo tiempo aceptándola a su perfección. Verla tratar de adaptarse a las situaciones que se dan a su alrededor con su poca experiencia con situaciones así y como poco a poco gana el coraje necesario para lidiar con estos problemas la hace alguien a quien apoyar en su travesía.
Su deseo de conocimiento y su instinto de encajar (sin dejar de ser quien ella es) solo la hace mas identificable. También es mucho mas inteligente de lo que parece y aprende rápido que hacer, lo que la vuelve incluso mas agradable.
Y ademas de todo esto, esta lo obvio:
She’s cute
c u t e

Menciones Honorificas: Naoto Shirogane (Persona 4), Nepeta Leijon (Homestuck), Ellen Ripley (Alien), Phoenix Wright (Ace Attorney), Dorothy (Va-11 Hall-A), Revolver Ocelot (Metal Gear), Solaire (Dark Souls)

1- Aigis (Persona 3)

He de admitir, la razón por la que me adentre a la franquicia de Persona en primer lugar fue por el excelente diseño de Aigis.
Cuando salio la primera vez la verdad me decepciono un poco, me parecía un robot con personalidad genérico. Sin embargo, según fue avanzando se mostró mas y mas interesante y divertida.
Cada vez que salia con Aigis en Persona 3 me reía, y a pesar que cumple el estereotipo de robot con emociones aprendiendo sobre el mundo, lo hace de una forma tan adorable pero al mismo tiempo lógica, que en muchas ocasiones se siente mas humana que ciertos personajes del juego. Sus motivaciones se sienten autenticas, y a pesar que no esta especialmente orgullosa de su condición como robot, lo ha aceptado perfectamente.
Es por todo esto, así como su superior inteligencia, su ya mencionado diseño, su relación con el personaje principal, su actuación de voz y lo badass que puede llegar a ser que Aigis es mi personaje favorito de todos los tiempos.

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Mi Frikado Review de: Resident Evil VII Biohazard (PS4)

Seré franco, pertenezco a ese porcentaje que se inicio en Resident Evil con el cuarto. Trate el primero y la precuela despues pero nunca me agarro, supongo que siempre fui mas un hombre de Silent Hill.
Y por eso mismo cuando Capcom capitalizo en la cancelación de Silent Hills para sacar un trailer de un juego en primera persona con gráficos realistas y ese estilo japones de horror tan característico, me quede completamente boquiabierto al ver el titulo “Resident Evil” escribirse en la pantalla. En especial tras el desastre que fue Resident Evil 6.
Mientras mas salia del juego mejor pintaba: El titulo minimalista que mezclaba el numero con la palabra, la inclusión de “Biohazard” en el titulo aludiendo al titulo en Japon, la canción medio japones-europea en el trailer (Similar a lo visto en Silent Hill) y la demo que jugaba con la idea de PT para presentar el tipo de mecánicas que el juego tendría. Pero a pesar de todo esto, trate de no emocionarme debido al trasfondo de Capcom. Aun así me lo compre al poco tiempo de salir. Valió la pena?

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Historia: En Resident Evil VII Biohazard (Que abreviare a Resident Evil 7 de ahora en adelante) controlas a Ethan Winters, un hombre cuya esposa desapareció hace tres años de forma misteriosa y que acaba de recibir un correo que apunta a su posible paradero. Tras seguir el rastro de su esposa, Ethan se adentrara en una mansión habitada por la insana familia Baker, los cuales pondrán a prueba su inteligencia, resistencia y habilidades de supervivencia. Que pasa con la familia? Que le ocurrio a Mia? Como saldrá Ethan de esta situación? Esos son algunos de los misterios que te enfrentaras en las horas iniciales del juego.

He de decir que la historia de Resident Evil 7 es probablemente el apartado mas débil. Tiene giros y detalles que mantienen el misterio atractivo e interesante, pero siendo honestos para cuando termine la experiencia siento que habían muchos aspectos que pudieron haberse hecho mejor. Sin spoilear mucho, el juego no requiere haber jugado Resident Evil antes y por ello se mantiene alejado de la trama principal para no involucrarse en el desastre complicado que esta se ha vuelto, pero aun así hay ciertos aspectos donde se complica un poco mas de la cuenta. Sin embargo, mis mayores problemas se encuentran con lo estúpidos que son algunos personajes (Principalmente Ethan) y que las pocas decisiones dadas al jugador son tan… absurdas que no queda mas que preguntarse por que se molestaron en ponerlas en primer lugar.

Nuevamente, la historia igual hace ciertas cosas bien y hubo uno que otro giro que generaron verdadera sorpresa en mi, pero es mejor si no la piensas demasiado para ser sincero, porque como dije es la peor parte del juego.

Jugabilidad: Resident Evil 7 es un juego de horror en primera persona con un mapa interconectado, pasillos que dan miedo, secciones de sigilo, encuentros con enemigos donde cada bala cuenta y situaciones bastante grotescas. Imaginen Resident Evil 1 y 4 con un poco de PT, Alien Isolation y Silent Hill. Si todo esto suena confuso no se preocupen, funciona excelentemente.

El juego siempre tiene una atmósfera de suspenso y paranoia que te hace revisar cada pasillo y tener tu arma preparada en todo momento para no ser agarrado de imprevisto (Y vaya que seras agarrado de imprevisto). Cada bala cuenta, cada recurso es oro y tienes que manejarlo con mucho cuidado para no terminar en un apuro mas grande del que estas. Resident Evil 7 no tiene misericordia y no tiene miedo en ponerte en situaciones que tendrás que pensar muy bien para sobrellevar.

Hay peleas de jefe que no son las mejores del mundo, pero lo suficientemente competentes para variar el juego y cambiar cualquier posibilidad de monotonía cuando pasan. En resumen, Resident Evil 7 es excelente en este apartado, con un balance perfecto entre el terror, el misterio y la diversión.

Gráficos: De forma muy similar a PT, Resident Evil 7 tiene gráficas hiperrealistas que, combinadas a su estética grotesca y antigua, logran que la experiencia se sienta realmente desagradable (En el buen sentido). Me encantaría jugar esto en VR (Lastima que cuesta demasiado) solo por lo realista, detallado y terrorificamente hermoso que se ve. A pesar de esto, tengo mis quejas. La principal esta en lo horribles y uncanny que son las animaciones de algunos personajes humanos (Cuando no se supone que se vean así) y en lo poco variado que es el diseño de los enemigos. También hay ciertos detalles en la segunda parte del juego pero eso es mas que nada algo quisquilloso. Nada de esto quita que el juego se ve excelente.

Música: El juego usa muy poca música, pero cuando lo hace es por lo general para crear tensión o poner ambiente en una pelea. Funciona excelente en estos aspectos, como música de ambiente. La que si me encanto y se quedo atascada en mi cabeza fue el tema de la intro, usada en el primer trailer. Me recordó a la intro de juegos como Silent Hill, pero mas cercano al estilo americano de horror que al europeo, lo que en mi opinión funciona a la perfección.

Doblaje: La escritura es… forzada y bastante irrealista. El peor caso es el protagonista, que reacciona de formas muy bizarras, sin embargo no es la excepción pues los mismos villanos en ocasiones dicen lineas bastante raras. A pesar de esto, fuera de Ethan la actuación de voz es bastante buena, solo tiene el infortunio de trabajar con un guion que puede sonar muy absurdo.

Replay Value: Personalmente, encontré Residet Evil 7 un poco mas corto de lo que me hubiese gustado. El juego dura 10 horas casi exactas, que no esta mal considerando el buen ritmo que tiene pero siento que ese mismo ritmo se pudo haber mantenido una o dos horas mas sin problemas. Hay un final adicional y un modo difícil que trae de vuelta cosas como ítems para guardar, pero es difícil sacarle mucho contenido al juego. Personalmente, siento que todo esto esta justificado con la excelente calidad del producto, pero se nota que Capcom corto partes para venderlas como DLC (De los cuales habrán 4, cada uno de 10 dolares), aun así el juego es bastante completo sin el así que no me preocuparía mucho.

Conclusión: Resident Evil 7 es un excelente juego de terror que toma lo mejor del genero en los últimos años y lo combina con lo que hizo a la franquicia grande en primer lugar. Las gráficas, atmósfera, sonido e incluso parte de la historia son de mejor visto en juegos de terror “grandes” en los últimos años. Este juego bien podría significa un gran regreso a la grandeza de la franquicia, tratándose a si mismo mas como un reboot que como una secuela, pero lamentablemente es difícil saber con Capcom. Lo único que puedo decir es que mejor disfrutar mientras la felicidad dura, y vaya que hay que disfrutar con Resident Evil 7. Definitivamente el mejor gran juego de 2017.

Veredicto Final: 9/10

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Logica Friki: La Teoria de los Dos Skullface (Metal Gear Solid V)

Pueden leer esta teoria en ingles aqui.
Este mes volví a comprar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero para PS4.
Suena ilógico: Quería volver a experimentar un juego que me molesto por tanto tiempo debido a su historia tan mal ejecutada. Por que? Bueno, irónicamente, porque quiero volver a experimentar la estupidez de The Phantom Pain y sus personajes mientras disfruto un excelente y pulido gameplay. Aun me molesta todo el potencial desperdiciado, pero me provoca volver a pasar tiempo con lo que hace bien.
De todos los problemas que tiene Phatom Pain, probablemente uno de los mayores es el villano: Skull Face. Alguien que fue presentado en Ground Zeroes como una mente maestra solo para reaparecer en Phantom Pain como un drama queen bastante fuera de lugar.
Y mientras pensaba en ello, me llego una idea que nunca se me había ocurrido antes.

El Skull Face de The Phatom Pain no es el mismo Skull Face de Ground Zeroes.

AVISO: SPOILERS ASEGURADOS. No me molesto en explicar cosas, así que probablemente deberían jugar Metal Gear Solid V para entender.

portada-skull-face

Historia de Skull Face:

Skull Face nació en un pequeño pueblo en Transylvania que pasaría a ser dominado por los húngaros y los nazis en la Segunda Guerra Mundial y los soviéticos en la Guerra Fria, debido a esto fue forzado a aprender muchos idiomas, lo que luego lo haría desarrollar una obsesión con el tema. Durante la Segunda Guerra, la planta de petroleo donde trabajaba con su familia fue bombardeada por las fuerzas aliadas, lo que causo que Skull Face ardiese vivo y quedase con deformaciones y severo daño nervioso que le impide sentir dolor.

En los 50s, Skull Face traiciono a los soviéticos para unirse a los SAS británicos, mas adelante mudándose a Estados Unidos para cambiarse a la CIA. Luego de esto, fue contactado por el Comandante David Oh, también conocido como Zero, para formar XOF, un escuadrón dedicado al soporte de FOX, donde se encontraba operando Naked Snake (Mas tarde conocido como Big Boss). La unidad se encargaba de vigilar a Snake así como “limpiar” los cuerpos y desastres que dejaba detrás en su paso por la base rusa.

Cuando la unidad FOX fue desmantelada, Skull Face y XOF fueron con Zero a formar Cipher donde sirvió como su unidad privada. A pesar de esto, el odiaba tanto a Zero como a Big Boss por sus ideales de “un mundo unificado”, algo que va en contra de la perspectiva de Skull Face en favor de la diversidad (Reflejado en su amor por los lenguajes). Motivado por este odio desarrollo en secreto, junto a Code Talker, las bacterias con las que infectaría a Zero poco antes de los eventos de Ground Zeroes y trataría de erradicar el ingles como lengua globalizada en The Phantom Pain. Cuando te lo encuentras en The Phantom Pain, Skull Face ha tomado el puesto de Zero como lider de Cipher.

Bases e Hipotesis

Mi principal razón para creer que el Skull Face de Ground Zeroes y el de The Phantom Pain son diferentes es la personalidad, pues las únicas diferencias físicas son producidas por un mayor pulimento en el modelo a nivel técnico.

Skull Face se muestra en Ground Zeroes como un personaje reservado y callado que solo dice lo que tiene que decir. No tiene miedo de torturar a nadie o hacer atrocidades, mas bien parece disfrutar hacerlo. Aun así, Skull Face no mata si no tiene una buena razón para hacerlo y no ofrece muertes misericordiosas a nadie. No le gusta hacer escándalo y trata de ser lo mas discreto posible, sirviendo como un genio que planea cada movimiento.

En The Phantom Pain, Skull Face es un chiste. Fuera de su antifaz que arruina completamente su imagen de “skull face”, también se muestra mas hablador y excéntrico. Lineas como “Such a lust for revenge” (Menuda lujuria por venganza), “THIS is the real Sahelanthropus” (ESTE es el verdadero Sahelanthropus) y toda su incomoda conversación en el vehículo cerca del final no solo muestran a un Skull Face mucho mas cursi, sino que disfruta de sentirse como un centro de atencion. También vemos como es manipulado fácilmente por otras personas y basa su plan en cosas bastante impredecibles (Psycho Mantis y usarlo como control para el Man of Fire y el Sahelanthropus). No muestra el mismo pensamiento intrincado que vimos en Ground Zeroes y honestamente no entiendo como su plan maestro para atacar la Mother Base era solo mandar a Quiet cuando pudo haber hecho un ataque directo. Tampoco se como, con sus múltiples conexiones y vigilancia a través del mundo, no pudo haber detectado algún conflicto en la coartada de Big Boss que revelara la farsa de Venom Snake.

También esta el tema de la voz. A pesar de tener el mismo actor de voz para ambos juegos, Skull Face suena drásticamente diferente en The Phantom Pain. El cambio es principalmente visto en el tono y el acento. Solo oigan a Skull Face hablar en estos vídeos y notaran la diferencia:

Incluso en las grabaciones Skull Face habla diferente de como habla dentro del juego. Suena menos “dramático”, mas calmado y calculador. Aun cuando se enoja y comienza a sonar pretencioso lo dice con una entonación mucho mas natural de lo visto en el juego principal.

Es eso todo lo que tengo? Un cambio de personalidad y un muy sutil cambio en la actuación? No, de hecho mi prueba mas fuerte esta en la mascara.

Entre Ground Zeroes y The Phantom Pain, Skull Face comenzó a usar una mascara negra que no parece ofrecer ningún propósito fuera de ser una posible referencia a Zorro (Porque fox) o El Fantasma de la Opera. Hay muchas teorías de porque comenzó a usarla, pero la única plausible es que la usa para esconder las marcas que los Parásitos crean alrededor de sus ojos (Como las que tiene Quiet). Lamentablemente no solo sabemos que Skull Face no cuenta con los mismos poderes (Lo que es una lastima, eso seria una buena pelea), sino que cuando Skull Face muere, su mascara cae y se ve como claramente no tiene nada debajo.(Los parpados negros se ven con la mascara puesta). Si no es por ello, la única explicación restante es que la usa como lo que es: Algo que oculta su rostro. Por que usaría Skull Face una mascara, cuando dice explícitamente (En el vídeo mas arriba) que le gusta mostrar su cara para mostrar lo que nunca podrá recuperar?

Tengo la respuesta no solo a esta pregunta, sino a su drástico cambio de personalidad y  entonación:

El Skull Face de The Phantom Pain es el “fantasma” del de Ground Zeroes. 

Es muy probable que Skull Face, ahora como jefe de Cipher, tuviese una mano derecha que crea firmemente en sus ideales (o este controlado mentalmente) como para permitir una cirugía plástica que lo asemeje al monstruo que es Skull Face. Si todo esto suena similar es porque es exactamente lo mismo que hace Big Boss con Venom Snake, lo que no solo refuerza la idea de que Venom y Skull Face son parecidos sino que nos presenta otro ejemplo de la dualidad vista con FOX y XOF.

Por que Skull Face haría esto?

Para estar seguro mientras lleva sus planes a cabo. Al poner un señuelo, se asegura que nadie vaya detrás de el, pero igual tiene a su mano derecha comprobando que todo vaya en orden. Skull Face es, después de todo, la cabeza de Cipher y no basaría sus operaciones en un lugar que no solo es altamente riesgoso debido al Wolbachia (Y la cepa de ingles en desarrollo) sino que esta lejos de todos sus aliados.

Nuevamente, es lo que hace Big Boss: Nadie lo buscara porque piensan que es alguien mas (Venom Snake), puede confiar que esa persona supervise las actividades y si Venom muere, Big Boss puede salir y continuar donde Venom lo dejo (Como hace en Metal Gear 2).

Suena convoludo? Si, un poco. Pero he de recordarles que estamos hablando del mismo Skull Face que fingio una supervision de la ONU para que Outer Haven guardara a Metal Gear Zeke a la vez que mandaba el paradero de Paz para que Big Boss la buscase y así asegurarse que no estuviese en la base para defenderla cuando mandara un escuadron de ataque.

Creo realmente que Kojima pensaba en esto? Es difícil saber. Por un lado las diferencias son bastante sutiles y fácilmente se puede culpar a los súbitos cortes de presupuesto por ello, por el otro, Kojima quería hacer de The Phantom Pain su obra maestra (Evidente no solo por sus entrevistas sino por su gran scope) e introducir un giro como que el villano que acabas de eliminar no es el real es algo que no solo suena Metal Gear sino que se ha visto antes en la franquicia y cerraría el circulo hermosamente.

Como Cambiaría el Juego si la Teoría Fuese Cierta.

Muy poco, lo que me convence aun mas que lo es.

Sabemos que a The Phantom Pain le falta parte de la historia. Sabemos que hay faltan pedazos entre la primera misión y la ultima porque hay conflictos que claramente iban a tener mas desarrollo y a la final no tuvieron. Pero también sabemos que faltan cosas después de la ultima misión: El arco de Eli queda inconcluso, para el final del juego Outer Heaven no esta fundado, hay escenas en los trailers que no salen en el juego, no se sabe que paso con Code Talker, Huey aun tiene los soportes que lo podrían conectar a nuevas piernas roboticas, entre otras cosas. También hay elementos sobre los que podemos especular como la falta de una explicación para que nadie mencionara que a Kaz le faltaban partes y la ausencia de Sniper Wolf que conoció a Big Boss en Afganistán alrededor de ese tiempo.

Sin embargo, lo que mas revela que el juego iba a tener mas historia después de lo que tenemos en el producto final es la misión 43: Shining Lights, Even in Death. Esta misión me encanta no solo porque se aprovecha de tu condicionamiento y tu apego a tu staff para hacerte sentir el dolor que siento Venom Snake, sino porque parecía ser un inicio para lo que los traileres nos habían preparado: Una historia donde hombres se vuelven demonios. Venom Snake se muestra mucho mas compasivo en el juego de lo que esperábamos, y la misión 43 parecía ser lo que daría inicio a su caída en la locura: Traicionado por Eli y Huey, es obligado a matar a sus hombres para ahorrarles una muerte aun mas dolorosa. Incluso vemos una escena al final de la misión donde Big Boss usa las cenizas de sus soldados caídos para crear diamantes que adornen el uniforme de los Diamond Dogs. Todo parecía apuntar a que habría mas después, pero no fue así.

Por que es esto importante? Porque como dije, siguiendo esta teoría todo sigue igual solo que el juego continua después. En el peor de los casos, el juego iba a ser el doble de largo de lo que es ahora (Alrededor de 50 horas), en el mejor hay 11 horas (Una por cada mision reemplazando las “Extreme”, “Subsistence” y “Perfect Stealth” que claramente son solo contenido adicional). Estamos viendo, en el mejor de los casos, a tres horas de historia sin ningun villano en un juego donde el tema principal es la “Venganza”. Puedo ver el juego sobreviviendo bajo estas condiciones por un par de misiones (Como lo hace despues de la muerte de Skull Face), pero no por 11 horas (Mas tiempo que todo Metal Gear Solid 4 sin cinematicas). Como si esto no bastara, el titulo del capitulo claramente sugeria que algo completamente diferente pasaria.
Ese es el mejor caso, pero sorprendentemente no el mas realista: Hay prueba dentro del juego que un tercer capitulo estaba originalmente planeado, lo que podria convertir estas 11 horas en 20, 30 o incluso 50 como en el otro escenario mencionado anteriormente.

Quien podria haber tomado el rol de villano entonces? Quien podria seguir arrastrando a Venom cada vez mas cerca al borde de la locura y la maldad? Quien podria intentar un ataque directo a la Mother Base, tal como las torretas en ella lo presagian?
Bueno, quien es mejor candidato para el rol que el hombre que lo comenzo todo: Skull Face. Ahora de verdad y mostrando todo de lo que es capaz.

Al final del día, todo esto son especulaciones. Es imposible saber con exactitud que tenia planeado Hideo Kojima y no intento actuar como que esto es. Simplemente es una teoría que me pareció lo suficientemente única y divertida para justificar un articulo sobre ella. Independientemente de si es cierta o no, ya he aceptado las cosas como son. Demonios, esta la posibilidad que Peace Walker, Ground Zeroes y The Phantom Pain no sean canon en primer lugar (Un tema para otro día tal vez) así que a la final, que importa si sea así o no? Yo disfrutare el juego por lo que lo disfrute en su momento, sin tomármelo mucho en serio esta vez. Igual tengo la fugaz esperanza que tal vez este en lo correcto, que…

…de XOF, dos fantasmas nacieron.

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